最近在整理Web3游戏的历史资料,翻到2021年的内容,感触挺深的。
那时候Axie有多热不用我说了,最高点到过$166,菲律宾年轻人背着"奖学金"债务进去掘金,媒体说"玩游戏可以改变命运"。我当时也信了,高价买了NFT买了币。
2022年:代币跌破$1。
命运是改了,急转直下了。
这事已经过去很久了,但我一直在想:P2E到底哪里做错了?
不是币价跌了这么简单,是整个逻辑从根子上就有问题。
最根本的一个错误是:游戏变成了挖矿工具,而不是挖矿工具变成了游戏。
@Pixels 在同一个时代入场,也尝试过P2E这套逻辑。团队后来自己复盘过那段经历——进来的理由不是游戏好玩,是能赚钱。一旦币价下跌,游戏再好玩也留不住人,因为人家进来的理由本来就不是"好玩"。
更糟糕的是,这种模式会反向筛选。愿意进来挖矿的人,往往最懂怎么绕过机制薅羊毛。你设计一个需要动脑子的任务,人家写脚本挂机。你设计一个需要投入资源的任务,人家批量买小号。Pixels那几年也经历过这个阶段,游戏越改越肝,真正想玩的人反而越来越少。
然后是经济模型里藏着的定时炸弹。大多数P2E默认一件事:代币价格只会涨。所以设计了高通胀释放,理由是"持有比卖出划算"。这个逻辑成立的前提是所有人对币价保持信心。但凡有一个大户开始怀疑开始抛,其他人跟着崩,然后踩踏就来了。不是市场风险,是设计风险,跟游戏好不好玩、团队厉不厉害没关系。
还有一点Pixels团队后来提过:他们其实能分清矿工和真实玩家,但运营早期选择忽略了这个数据。矿工和玩家的在线时长、消费意愿、社交互动,拉出来完全不一样。但P2E的运营选择无视差异,奖励一视同仁。结果矿工薅走大头,普通玩家被通胀稀释,付费转化极低。游戏公司一直在贴钱。没有人真的在赢。
最后是外部资金依赖。P2E需要新资金持续进来才能维持代币价格,这个需求不是运营问题,是系统设计问题。新人进来的速度,永远赶不上矿工产出的速度,这个缺口迟早会爆。
说了这么多,不是说P2E这个方向完全走不通。是说,大多数项目把"玩游戏能赚钱"当成了核心卖点,而不是"游戏本身值得玩"。优先级搞反了。
Pixels团队后来想通了一件事:这套逻辑不是靠换一个名字就能修好的,是要从根子上重新设计激励机制。所以他们花了四年时间搞清楚哪些事情不起作用,然后一点一点改。
Stacked就是从这个过程里出来的——不是凭空想出来的方案,是在真实运营里把每个错误都踩了一遍,然后一点一点调回来的。
