التحفيز الداخلي: الشيء الوحيد
$PIXEL الذي تجاهلته المشاريع الأخرى في P2E
ارتكبت معظم ألعاب اللعب من أجل الكسب نفس الخطأ. لقد وضعوا المال أولاً واللعبة ثانياً. جاء اللاعبون من أجل المكافآت، وليس لأنهم استمتعوا باللعب. عندما جفت المكافآت، جف اللاعبون أيضاً. انهار كل شيء.
رأت Pixels هذه المشكلة بوضوح وقررت القيام بشيء مختلف. تنص ورقة Pixels البيضاء على ذلك بوضوح: بغض النظر عن كيفية تخطيطك لتنمية اللعبة وتحقيق الأرباح منها، يجب أن يكون هناك دافع داخلي يدفع المستخدمين لاستخدام المنصة. يجب أن تركز فريق التصميم على إنشاء لعبة يستمتع بها الناس حقاً ويرغبون في قضاء وقتهم في اللعب.
هذه ليست فكرة صغيرة. هذه هي الأساس كله.
تذهب ورقة Pixels البيضاء إلى أبعد من ذلك، قائلة إن النموذج الاقتصادي يعتمد على افتراض أساسي واحد: تحتاج اللعبة إلى تقديم قيمة حقيقية من خلال طريقة اللعب. يحتاج الناس إلى الاستمتاع بها بما يكفي حتى يدفعوا مقابل التحديثات والمظاهر، تماماً كما يفعلون في أي لعبة عادية.
لهذا السبب تمكن النظام الإيكولوجي
$PIXEL من النمو بينما انهارت أنظمة أخرى. المرح ليس ميزة مضافة. بالنسبة لـ Pixels، المرح أولاً هو نقطة البداية، وليس فكرة لاحقة. عندما يستمتع الناس فعلياً بوجودهم في مكان ما، يكون للاقتصاد أساس حقيقي للوقوف عليه.
هذه هي النقطة التي لم تستطع معظم مشاريع P2E حلها.
#pixel #PixelGame #stacked #RoninNetwork #CreatorPadVibes $PIXEL @Pixels