Notcoin كان التمهيد. الموجة الحقيقية لألعاب تيليجرام بدأت للتو.
عصر كسب النقود بالضغط علّمنا شيء واحد: تيليجرام هو قناة توزيع كبرى للعملات الرقمية. مئات الملايين من المستخدمين، مدفوعات أصلية عبر TON، انضمام سلس.
لكن بصراحة، كسب النقود بالضغط لم يكن مستداماً أبداً. اللاعبون كانوا يضغطون للحصول على رموز انهارت عاجلاً أم آجلاً.
لا توجد لعبة حقيقية. لا توجد اقتصاد حقيقي. لا سبب للبقاء.
الموجة التالية على تيليجرام ليست كسب النقود بالضغط في رأيي. إنها كسب النقود بالإبداع.
إليك التحول: بدلاً من دفع الأموال للاعبين للضغط، المنصة تكافئ اللاعبين الذين يبدعون: مستويات، تحديات، محتوى — كل شيء يريده الآخرون للعب.
عندما ينفق اللاعبون الآخرون في إبداعاتهم، يكسبون.
دوائر اقتصادية بسيطة وحقيقية.
هذا ما بنته Roblox كعمل بقيمة 40 مليار دولار على الهواتف المحمولة. ما تدفعه Fortnite Creative بمئات الملايين.
تيليجرام لديه كل المكونات لفعل ذلك أفضل من أي منهم:
- أكثر من 900 مليون مستخدم مع التطبيق مفتوح بالفعل
- مدفوعات أصلية مبنية في المنصة عبر TON
- عناصر مشاركة أصلية تجعل الألعاب فيروسية داخل المجموعات
- بنية تحتية للتطبيقات الصغيرة التي تُحمّل على الفور
الجيل الأول من ألعاب تيليجرام (Notcoin، Hamster Kombat) أثبت أن التوزيع يعمل. كان لديهم أكثر من 50 مليون مستخدم لكل منهم.
الجيل الثاني بدأ في الشحن. ألعاب حيث الحلقة مستدامة لأن كل TON يكسبه المبدع تم دفعه فعلاً من قبل لاعب حصل على قيمة.
أمثلة تبني هذه الأطروحة الآن:
- Nexus Dash (NexusDashGameBot): مُنشئ مستويات بأسلوب ريترو حيث يصمم اللاعبون ويشاركون المستويات. يكسب المبدعون من اللعب.
- Puff Pals (PuffPalsBot): لعبة إطلاق فقاعات مع عوالم مبنية من قبل المجتمع. نفس النموذج.
هذا في مراحله المبكرة.
معظم البناة لم يتحولوا بعد من كسب النقود بالضغط.
نافذة الفرصة صغيرة لكن السقف هائل.
اللعبة القادمة التي ستخترق تيليجرام لن تكافئك على الضغط.
ستكافئك على إنشاء شيء يريده اللاعبون الآخرون.
راقب هذه المساحة.
#TON $TON #telegrambot