Los primeros sistemas hicieron que las recompensas fueran demasiado fáciles de obtener y demasiado extensas para distribuir. En teoría parecía justo. En realidad, eliminó la diferencia entre alguien que realmente juega y alguien que solo farmea.

Y una vez que esa línea desaparece, el sistema se manipula rápidamente.

Los bots se multiplican. Las multicuentas se vuelven comunes. La gente deja de preguntarse "¿qué es divertido?" y empieza a preguntarse "¿qué es óptimo?".

En la cadena de bloques todavía parece crecimiento.

Pero si miras más de cerca, es principalmente extracción.

Esa es la parte que la mayoría de los modelos no pudieron manejar.

Distribuían recompensas sin saber qué estaban creando realmente. Sin una señal clara, sin retroalimentación, sin ajustes. Solo emisiones que salían al aire con la esperanza de que algo funcionara.

No funcionó.

Y también se podía sentir dentro de los juegos.

La jugabilidad comenzó a aplanarse, convirtiéndose en rutinas. No porque el diseño fuera malo, sino porque las recompensas se convirtieron en la principal razón para iniciar sesión. Una vez que eso sucede, los jugadores dejan de explorar y repiten.

Cuando las recompensas disminuyen, se van. Así de simple.

Por eso presto más atención a cómo @Pixels está abordando esto.

No intenta aumentar las recompensas, sino hacerlas más estrictas.

No todos reciben las mismas recompensas y no todas las acciones cuentan igual. El sistema parece priorizar el tipo de comportamiento que refuerza, no solo la cantidad de actividad que puede generar.

#pixel $PIXEL #PIXEL/USDT