我第一次看到AI游戏经济学家这个词的时候,心里也犯嘀咕又是哪个项目方造的营销词汇?但后来我去翻了@Pixels 团队早期的访谈和创始人Luke的推特,才发现这东西根本不是什么灵光一现的点子,而是被现实反复毒打之后,硬生生磨出来的一条活路
时间拉回到2022年。那时候$PIXEL 还很小,团队也没几个人,但已经遇到了链游最经典的死法:发奖励,机器人来;不发奖励,玩家走。你给得多,女巫攻击把你刷到破产;你给得少,真实用户觉得没意思。而且最恶心的是,你根本分不清哪些人是真在玩,哪些人是脚本挂着薅羊毛
Luke后来在一个播客里说过一句话,我印象特别深。他说我们最开始以为做游戏最难的是设计经济模型,后来才发现,最难的是知道奖励发给谁、什么时候发、发多少,这个问题比他们想象的要大得多。一开始Pixels只是用一些简单的规则——比如完成某个任务给多少代币。但很快就崩了,因为玩家会找到最优解,机器人比人跑得更快,然后团队开始做用户分层,把玩家分成活跃、轻度、流失边缘等等,针对不同人群发不同的奖励。效果是有的,但手工调参数太慢了。一个活动从数据分析到策划到上线,少说三五天,等上线的时候玩家行为又变了
那时候@Pixels 已经在往Ronin链迁移,用户量开始涨,Luke做了一个当时很多人看不懂的决定:他让团队暂停新功能开发,集中火力搞一套内部的奖励系统。不是做游戏内容,而是做“怎么发奖励”的工具。这个决定在内部是有争议的,因为玩家看不到这个系统,它不产出生菜,不产出新的宠物,它就是后台一堆数据表和规则引擎,但Luke坚持,因为他算过一笔账:传统游戏公司每年花几十亿美金买量,买来的用户一大半是假的,或者领完奖励就跑。如果把这笔钱直接发给真正在玩的玩家,并且能精确测量每一块钱奖励带来的留存提升和收入增长,那这套系统本身就值钱。比做任何一个游戏功能都值钱
这就是Stacked的雏形。它不是从某个白皮书里长出来的,而是从Pixels自己的伤口里长出来的。团队花了将近一年时间,把反机器人、用户行为追踪、奖励归因、A/B测试这些东西全部系统化。到了2023年下半年,这套系统已经在Pixels里跑了上亿次奖励发放,扛住了好几轮机器人攻击,也攒下了几百万玩家的行为数据。
这时候Luke才觉得,这东西可以独立出来了。于是有了Stacked这个名字,以及那个听起来有点玄乎的AI游戏经济学家,但说穿了,这个AI不是什么天网,就是一个被海量真实数据喂出来的决策模型。它每天趴在Pixels的数据上问三个问题:谁快要流失了?给多少奖励能留住他?这个奖励的性价比够不够高?
前面两个问题很多游戏都会问,但第三个问题才是关键,Stacked会算一个叫价值价值比的东西——简单说就是每花一块钱奖励,能换回来多少真实的留存或付费。如果某个活动的lTV低于阈值,AI会自动调低奖励或者直接关掉,这在传统游戏里需要运营经理拍脑袋,在Stacked里是自动化的,直到现在,Pixels的用户量冲到了百万日活,Stacked处理了超过两亿次奖励,而且更重要的是,这个系统开始产生真金白银的收入,是卖币的收入,是玩家在游戏里付费、买土地、参加活动的收入,Pixels靠着这套引擎,硬是在熊市里做到了两千五百万美金以上的协议收入,这时候你再看Stacked对Pixels的重要性,就不难理解了,没有Stacked,Pixels就是一个普通的农场游戏,靠卖代币撑着,用户一退场就崩,有了Stacked,Pixels有了一套精准的奖励分发机制,能把有限的预算花在最该花的地方,留住最该留的人。而且这套系统本身已经跑通了,可以开放给外部工作室用,这意味着Pixels不再是单一的游戏项目,而是变成了一个奖励的基础设施

所以为什么我现在开始重视$PIXEL的原因,因为我见过太多链游,路线图画得漂亮,大使喊得震天响,但你问他们你的奖励系统扛过多少次机器人攻击?你每一块钱奖励的ROI是多少?,他们答不上来。而Pixel能答上来,不光能答上来,还有两亿多次奖励的记录当证据,Stacked不是写在纸上的概念,它是Pixels花了四年时间、挨了无数次打、攒了一身伤疤之后,自己长出来那层硬邦邦的铠甲#pixel $PIXEL
