Die Einleitung

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Die digitale Spieleindustrie hat in den letzten zwei Jahrzehnten ein enormes Wachstum erlebt und ist zu einem riesigen Wirtschaftszweig geworden, der viele andere Unterhaltungsbranchen übertrifft. Parallel zu diesem Wachstum haben sich die Strategien des digitalen Marketings weiterentwickelt, um komplexer und spezialisierter zu werden, wobei gezielte Bevölkerungsgruppen, einschließlich Kinder, angesprochen werden. Der übermäßige und intelligente Einsatz dieser Strategien, insbesondere im Kontext von Spielen, die für Kinder konzipiert sind, wirft ernsthafte Bedenken hinsichtlich der psychischen Gesundheit, des Konsumverhaltens und des Schutzes persönlicher Daten auf. Dieser Artikel zielt darauf ab, die Risiken im Zusammenhang mit übermäßigem Marketing in digitalen Spielen, die auf Kinder ausgerichtet sind, basierend auf aktuellen Forschungstrends zu beleuchten.

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1. Fortgeschrittene Marketingstrategien und Targeting von Kindern

Digitale Spieleunternehmen verlassen sich auf eine Mischung aus psychologischen und Verhaltens-Techniken, um die Aufmerksamkeit der Kinder zu erregen und sie zum Spielen und Kaufen zu ermutigen. Diese Techniken umfassen:

*Zielgerichtete Werbung:** Spieleunternehmen verwenden ausgeklügelte Algorithmen, um Verhaltensdaten von Kindern (wie Spielmuster, verbrachte Zeit, Vorlieben und Kaufhistorie) zu sammeln und zu analysieren, um hochgradig personalisierte Werbung bereitzustellen. Dies stellt sicher, dass die Werbung Kindern zu den Zeiten angezeigt wird, in denen sie am empfindlichsten dafür sind, und dass Produkte angeboten werden, die ihren Interessen entsprechen [1].

*In-App-Käufe (In-App Purchases - IAPs):** Viele kostenlose Spiele (Free-to-Play) sind so gestaltet, dass sie Kinder dazu drängen, In-Game-Käufe für zusätzliche Funktionen zu tätigen, wie z. B. neue Charaktere, fortgeschrittene Level oder kosmetische Gegenstände. Oft werden diese Käufe auf eine Weise angeboten, die es Kindern schwer macht, den wahren Wert von Geld und den virtuellen Wert der Gegenstände zu unterscheiden [1].

*Psychologische Rahmung:** Es werden Sprache und Bilder verwendet, die darauf ausgelegt sind, positive Emotionen wie Freude, Aufregung oder sogar die Angst, etwas zu verpassen (FOMO - Fear Of Missing Out), zu wecken, um Kinder zum Kauf zu bewegen [1].

*Gamification des Marketings:** Integration von Spielelementen in den Marketingprozess selbst, wie z. B. virtuelle Belohnungen beim Ansehen bestimmter Werbung oder "zeitlich begrenzte Angebote", die ein Gefühl der Dringlichkeit erzeugen.

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2. Risiken für die psychische und Verhaltensgesundheit

Kontinuierliches Marketing kann einen großen Druck auf Kinder ausüben, bestimmte Spiele oder Artikel zu kaufen, wodurch Erwartungen geschaffen werden, die für die Eltern schwer zu erfüllen sind. Dieser Druck kann auf Gleichaltrige ausgeweitet werden, wobei das Kind das Gefühl hat, dass es das besitzen muss, was seine Freunde haben, um "mithalten" zu können [1].

*Änderung von Konsumgewohnheiten und Formung des Konsumverhaltens:** Kinder im frühen Alter werden mit fiktiven Ausgaben konfrontiert, die ihr Verständnis für den wahren Wert von Geld beeinflussen. Dies kann zur Bildung ungesunder Konsumgewohnheiten in der Zukunft beitragen, da Ausgaben mit sofortiger Freude verbunden werden [1].

*Täuschung und Irreführung:** Aufgrund der begrenzten kognitiven Fähigkeiten von Kindern, zwischen Wahrheit und kommerziellem Fantasie zu unterscheiden, können übertriebene oder vage Werbung sie über das echte Produkt irreführen, was zu Enttäuschungen führt.

*Suchtverhalten:** Das Design bestimmter Spiele und In-Game-Käufe basiert auf intermittierenden Belohnungsmechanismen, die denen von Spielautomaten ähneln, was süchtig machende Verhaltensweisen fördern kann, bei denen der Kauf selbst Teil des Spielspaßes wird [1].

3. Bedenken bezüglich Datenschutz und Datensicherheit

*Erhebung persönlicher Daten:** Zielgerichtetes Marketing beinhaltet das Sammeln riesiger Mengen an Daten über das Verhalten und die Vorlieben von Kindern. Dies wirft ernsthafte Bedenken hinsichtlich der Speicherung dieser Daten, des Zugriffs darauf und der Möglichkeit ihrer Verwendung für unzulässige Zwecke auf [1].

*Tracking und Profiling:** Das ständige Verfolgen des Verhaltens von Kindern kann zur Erstellung von äußerst genauen "Profilen" führen, die es Unternehmen ermöglichen, nicht nur gezielte Werbung zu schalten, sondern auch zukünftiges Verhalten vorherzusagen und zu manipulieren.

*Sicherheitslücken:** Jedes System zur Datensammlung ist anfällig für Sicherheitslücken, die zu Datenverletzungen und dem Leck von persönlichen Informationen über Kinder führen können, was sie zusätzlichen Risiken aussetzt.

Um diesen Risiken zu begegnen, bedarf es eines facettenreichen Ansatzes, der Folgendes umfasst:

*Rolle der Eltern:** Eltern sollten ihr Bewusstsein für diese Strategien schärfen, Bildschirmzeiten festlegen, Käufe überwachen und offene Gespräche mit ihren Kindern über den wahren Wert von Geld und Werbung führen.

*Regierung Regulierung:** Regierungen und Regulierungsbehörden müssen strengere Gesetze entwickeln und umsetzen, um die Privatsphäre von Kindern zu schützen, klare Grenzen für die Arten von Marketing zu setzen, die auf sie abzielen, und Transparenz von Spieleunternehmen bezüglich der Daten von Kindern und Marketingmechanismen zu fordern [1].

*Verantwortung der Branche:** Digitale Spieleunternehmen müssen ethische Marketingpraktiken übernehmen, Spiele entwerfen, die die Schwächen von Kindern nicht ausnutzen, und effektive sowie benutzerfreundliche Werkzeuge für elterliche Kontrolle bereitstellen.

*Fortlaufende wissenschaftliche Forschung:** Es besteht dringender Bedarf an weiterer Forschung, um die langfristigen Auswirkungen des digitalen Marketings auf das Wachstum und die psychische sowie soziale Entwicklung von Kindern zu verstehen.

Fazit

Die übermäßige Nutzung von Marketing in der digitalen Spieleindustrie, die auf Kinder ausgerichtet ist, stellt eine komplexe Herausforderung dar, die einen umfassenden Ansatz erfordert. Durch die Erhöhung des Bewusstseins, die Entwicklung starker regulatorischer Rahmenbedingungen und die Förderung ethischer Industriestandards können wir die nächste Generation vor den potenziellen negativen Auswirkungen dieser Strategien schützen und sicherstellen, dass digitale Spiele eine Quelle für Unterhaltung und positive Entwicklung bleiben.

## Quellen

[1] Einfluss des digitalen Marketings auf die Bildung des Konsumverhaltens bei Kindern. Link: https://www.ajsp.net/research/%D8%AA%D8%A3%D8%AB%D9%8A%D8%B1%20%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B3%D9%88%D9%8A%D9%82%20%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%20%D9%81%D9%8A%20%D8%AA%D8%B4%D9%83%D9%8A%D9%84%20%D8%A7%D9%84%D8%B3%D9%84%D9%88%D9%83%20%D8%A7%D9%84%D8%A5%D8%B3%D8%AA%D9%87%D9%84%D8%A7%D9%83%D9%8A%20%D9%84%D8%AF%D9%89%20%D8%A7%D9%84%D8%A3%D8%B7%D9%81%D8%A7%D9%84_13.pdf

[2] Risiken digitaler Spiele für Kinder. Link: http://wameedalfikr.com/wp-content/uploads/2020/06/%D9%85%D8%AE%D8%A7%D8%B7%D8%B1-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8-%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%D8%A9-%D8%B9%D9%84%D9%89-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D8%B7%D9%81%D8%A7%D9%84.pdf

[3] Videospiele - Risiken, die Eltern kennen sollten. Link: https://www.internetmatters.org/ar/advice/by-activity/online-gaming-advice-hub/online-gaming-the-risk/

[4] 10 Risiken von Videospielen, die Kinder und Jugendliche betreffen. Link: https://www.al-madina.com/article/700634/%D9%85%D8%AD%D9%84%D9%8A%D8%A7%D8%AA/10-%D9%85%D8%AE%D8%A7%D8%B7%D8%B1-%D9%84%D9%84%D8%A3%D9%84%D8%A3%D8%B9%D8%A7%D8%A8-%D8%A7%D9%84%D8%A5%D9%84%D9%83%D8%AA%D8%B1%D9%88%D9%86%D9%8A%D8%A9-%D8%AA%D8%B3%D8%AA%D9%87%D8%AF%D9%81-%D8%A7%D9%84%D8%A3%D8%B7%D9%81%D8%A7%D9%84-%D9%88%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%82%D9%8A%D9%86