Wenn die Menschheit versucht, in der Leere eine vollständige Welt zu erschaffen, replizieren wir nicht den Himmel, sondern eine neue Grenze, die all die alten Probleme mit sich bringt.

Von „Mapping Reality“ zu „Creating Reality“

In der vorherigen Diskussion über RWA haben wir eine leicht frustrierende, aber äußerst klare Schlussfolgerung erzielt: Die „Übersetzung“ schwerer realer Vermögenswerte in leichte digitale Token ist ein mühsamer Prozess, der voller Kompromisse, Vertrauensverschiebungen und rechtlicher Reibungen ist. Die Blockchain stößt beim Versuch, die Realität zu „verdauen“, auf den stärksten Widerstand physikalischer Gesetze und souveräner Grenzen.

So erscheint ein radikalerer, umfassenderer Gedanke: Wenn es so schwierig ist, die alte Welt zu transformieren, warum schaffen wir nicht einfach eine neue Welt für die digital-native Zivilisation?

Das ist der grundlegende Reiz der Erzählung des „Metaverse“.

Es verspricht einen ganz neuen Anfang: Hier wird Land durch Code generiert, Eigentumsrechte werden durch Smart Contracts definiert, Identität wird durch Token geprägt, und Wert wird durch den Konsens der globalen Gemeinschaft bestimmt. Keine historischen Lasten, keine geografischen Einschränkungen, keine unversöhnlichen physikalischen Gesetze – ein „gelobtes Land“, das rein aus der kollektiven Vorstellungskraft der Menschheit und mathematischen Regeln aufgebaut ist.

Doch dieses große digitale „Schöpfungsexperiment“ verliert schnell seinen utopischen Glanz und zeigt einen vertrauten und grausamen Kern: Wir bringen all die Wünsche, Konflikte und Machtstrukturen der alten Welt in diese neue Grenzregion mit.

Die Geschichte des Metaverse ist keineswegs eine technologische Utopie, sondern ein Entwurf über digitale Politik in Bezug auf Raum, Identität und Macht.

Als „Plattform“ und als „Gemeinbesitz“

Die gegenwärtige Diskussion über das Metaverse hat zwei grundlegend unterschiedliche und oft verwirrte Visionen:

Vision eins: Superplattform 3.0 (zentralisierte Iteration)

Diese Vision wird von Web2-Giganten wie Meta, Microsoft und Tencent dominiert.

Das Kernziel ist der Aufbau eines immersiveren und vernetzteren sozialen und Unterhaltungsraums.

Wir verwenden ihre Geräte, wie VR-Headsets, melden uns bei ihren Konten an, interagieren auf ihren Servern und konsumieren Inhalte, die sie bereitstellen oder genehmigen.

Land, Vermögenswerte und Identität sind letztlich dennoch Plattformrechte, die vergeben und geändert werden können.

Dies ist im Wesentlichen die Erweiterung von Apples App Store oder Tencents WeChat-Ökosystem von einem zweidimensionalen Bildschirm in einen dreidimensionalen Raum, eine Aufwertung der Kontrolle, nicht ein Paradigmenwechsel.

Vision zwei: Souveräne Netzwerkeigenschaft (Web3-native)

Diese Vision wird von der kryptonativen Gemeinschaft vorangetrieben.

Das Kernziel ist der Aufbau eines offenen, interoperablen Netzwerks der digitalen Welt, in dem die Vermögenswerte tatsächlich den Nutzern gehören.

Land ist NFT, Identität ist ein dezentraler Identifikator, virtuelle Gegenstände sind plattformübergreifende Vermögenswerte, und das Wirtschaftssystem wird durch gemeinschaftlich verwaltete Protokolle angetrieben.

Es ist nicht mehr „ein Metaverse“, sondern ein Netzwerk aus unzähligen interoperablen „Welten“, ähnlich dem frühen Internet.

Sein Ideal ist es, ein „Gemeinbesitz“ der digitalen Welt zu werden, und nicht der „Garten“ eines Unternehmens.

Der grundlegende Unterschied zwischen diesen beiden Visionen liegt darin: Gehören die grundlegenden Ressourcen dieser neuen Welt – also Land, Identität, Daten – den Giganten und werden vermietet, oder sind sie gemeinsames Eigentum, das von den Teilnehmern verwaltet wird?

Heute schwankt die Aufmerksamkeit von Markt, Kapital und Nutzern stark zwischen diesen beiden Wegen.

Was für neue Variablen schafft das Metaverse?

Abgesehen von der Spekulation bringt das Metaverse, insbesondere die Web3-ursprüngliche Vision, einige neue Variablen ein, die in der physischen Welt nicht existieren oder extrem kostspielig sind:

Die unbegrenzte Formbarkeit des Raums

Der Raum der physischen Welt ist knapp und fest.

Der „Raum“ im Metaverse ist im Wesentlichen Serverressourcen, die nahezu unbegrenzt erzeugt, kopiert, verzerrt und geschichtet werden können.

Wir können ein Haus haben, das der nicht-euklidischen Geometrie folgt, einen Platz, dessen Schwerkraftrichtung sich jederzeit ändert, oder eine geheime Etage, die nur für bestimmte NFT-Inhaber sichtbar ist.

Die Regeln des Raums wandeln sich von physikalischen Konstanten in programmierbare Parameter.

Die unbegrenzte Kombinierbarkeit der Identität

In der realen Welt können wir nur einen physischen Körper und eine von der Regierung unterstützte rechtliche Identität besitzen.

Im Metaverse können wir mehrere Avatare besitzen, jeder Avatar kann NFTs tragen, die unterschiedliche Gemeinschaftsmitgliedschaften, Errungenschaften und Glaubwürdigkeit repräsentieren.

Unsere berufliche Identität, Spielidentität und künstlerische Identität können gleichzeitig dargestellt und gegenseitig überprüft werden.

Identität hat sich von einem einzelnen, zugewiesenen Etikett zu einem vielschichtigen, selbstkombinierten narrativen Kollektiv gewandelt.

Die unbegrenzte Kombinierbarkeit und Liquidität von Vermögenswerten

Die Kosten für die Übertragung von Vermögenswerten in der physischen Welt sind hoch, zum Beispiel Umzüge oder Eigentumsübertragungen; in den letzten Jahren kostete die Übertragung eines Hauses bereits einige Tausend.

Die Vermögenswerte im Metaverse, wie Häuser, Möbel und Kunstwerke, sind digitale Dateien, deren Übertragung sofort und global ist.

Wichtiger ist, dass sie durch Smart Contracts zerlegt, kombiniert und logische Aspekte eingebettet werden können.

Unsere virtuelle Galerie könnte so eingestellt werden: Jedes Kunstwerk, das ein Besucher kauft, 10 % des Verkaufsbetrags wird automatisch in unser Wallet überwiesen.

Vermögen verwandelt sich von statischen „Objekten“ in dynamische, programmierbare „Wertinteraktionseinheiten“.

Die überzeitliche Dichte der Gemeinschaft

Geografische Beschränkungen wurden vollständig durchbrochen.

Basierend auf den kleinsten Interessen, wie der gemeinsamen Vorliebe für einen obskuren digitalen Künstler, können Individuen aus der ganzen Welt sofort in demselben virtuellen Raum zusammenkommen, um face-to-face zu kommunizieren, zusammenzuarbeiten und Rituale zu schaffen.

Dies hat eine erstaunliche Geschwindigkeit der kulturellen Bildung und Verbreitung hervorgebracht, bringt jedoch auch das Risiko der Polarisierung der Gemeinschaft und der Zerbrechlichkeit des Konsenses mit sich.

Die alten Geister der neuen Grenzen

Doch diese aufregenden neuen Variablen haben keine harmonische neue Welt hervorgebracht, sondern vielmehr alte soziale Widersprüche in neuen Medien schnell aktiviert:

Widerspruch eins: Land Spekulation und digitale Feudalismus

„Land“ ist die grundlegendste knappe Ressource im Metaverse.

Frühe Projekte verkauften Land in Form von NFTs, was schnell zu verrückter Spekulation und Handel führte.

Große Landflächen werden von Investoren gehortet, in der Erwartung einer Wertsteigerung, und nicht zum Bau verwendet.

Dies führte zu den Problemen, die in der Ära zentralisierter Plattformen aufgetreten sind: Schöpfer können sich kein Land leisten.

Eine neue Art von „digitalem Feudalismus“ entsteht – große Landbesitzer profitieren von der Wertsteigerung, während die wahren Schöpfer, wie Künstler, Kuratoren und Veranstalter, hohe Mieten zahlen müssen.

Das steht im Widerspruch zur ursprünglichen Absicht, „Schöpfer die Kontrolle zu geben“.

Widerspruch zwei: Identitätsangst und symbolische Involution

Wenn Identität durch NFTs, die wir besitzen, hervorgehoben wird, reproduziert das Metaverse die Realität und verstärkt den Wettlauf um Identitätssymbole.

Der Besitz von „Blue Chip“-NFTs ist zur Eintrittskarte in hochrangige Gemeinschaften geworden und hat strenge Hierarchien geschaffen.

Um sozialen Kapital zu erlangen, müssen Teilnehmer teure „symbolische Investitionen“ tätigen, die sie in neuen Konsumismus und Identitätsangst verwickeln.

Die ursprüngliche Absicht einer dezentralen Identität ist es, Autonomie zu verleihen, könnte sich jedoch in eine unverblümte Darstellung von Reichtum und Klassenspaltung verwandeln.

Widerspruch drei: Governance-Dilemma und das Chaos der „Niemandsländer“

Wer entscheidet über die Regeln der Welt im Metaverse?

Sind Sie Landbesitzer oder aktive Nutzer und Erbauer?

Ein Raum, der darauf abzielt, ernsthafte Kunstausstellungen auszurichten, könnte an Wert verlieren, weil benachbarte Landbesitzer laute Glücksspielaktivitäten veranstalten.

Wie kann man Gemeinschaftsvereinbarungen festlegen und durchsetzen? Das führt zu denselben Governance-Problemen wie bei DAOs: Direkte Demokratie ist ineffizient, das repräsentative System fördert Oligopole, und die kodierte Governance kann komplexe menschliche Konflikte nicht bewältigen.

Viele Metaverse-Grundstücke verkommen zu unklaren Regeln und schwacher Durchsetzung – „digitale Niemandsländer“.

Widerspruch vier: Erfahrungsspaltung und die Lüge der Interoperabilität

Das zentrale Versprechen von Web3 ist „Interoperabilität“ – unsere Vermögenswerte und Identitäten können plattformübergreifend genutzt werden.

Aber die Realität ist schmerzlich. Verschiedene Metaverse-Plattformen verwenden unterschiedliche Engines, Protokolle und Standards, und die „Migration“ von Vermögenswerten bedeutet oft grobe Importe und Verzerrungen.

Unsere verfeinerten Avatare, die auf eine andere Plattform gehen, könnten sich in ein grobes Polygon-Modell verwandeln.

Die Interoperabilität schreitet unter den doppelten Hindernissen technischer und geschäftlicher Interessen langsam voran.

Benutzer könnten in mehreren Haupt-„Welten“ gefangen sein und neue ökologische Inseln bilden.

Ist das Metaverse das Ziel oder ein Medium?

Bis hierhin können wir die zwei Gesichter des Metaverse klar erkennen:

  • Das Metaverse als „Ziel“: eine immersive digitale Welt, in der wir hoffen, letztendlich zu leben, zu arbeiten und zu sozialisieren. Dieses Gesicht bleibt noch fern und ist voller ungelöster technischer, governance und philosophischer Probleme.

  • Das Metaverse als „Experimentierfeld“: ein Drucktest-Sandbox, der testet, wie Web3-Kernkomponenten (NFT, DAO, DeFi, DID) in hochfrequenten, hochinteraktiven sozialen Szenarien zusammenarbeiten. Dieses Gesicht ist bereits angekommen und voller Vitalität.

Gerade in diesem „Experimentierfeld“ haben wir die konkretesten, intensivsten und inspirierendsten Praktiken gesehen.

Hier sind digitale Vermögenswerte keine Sammlerstücke, die auf Wertsteigerung warten, sondern Spielgegenstände, die genutzt, konsumiert und kombiniert werden müssen; Gemeinschaftsverwaltung ist nicht das entfernte Wählen, sondern unmittelbare Entscheidungen, die die Spielerfahrung der nächsten Sekunde betreffen; Wirtschaftsmodelle sind nicht mehr abstrakt, sondern stehen in direktem Zusammenhang mit den Investitionen und Erträgen der Spieler.

Das führt zu dem Bereich, der alle Theorien von Web3 und die spezifische Praxis des Metaverse intensiv verbindet und enorme Wohlstandseffekte und Kontroversen erzeugt –

Bleiben Sie dran: (Web3 Einführungsartikel (10): Blockchain-Gaming (GameFi) – Ponzi-Ökonomie und der Wettlauf um echte Unterhaltung)

Wir werden in das Auge des Sturms eintauchen und diskutieren: Wenn Spiele nicht mehr „zum Spaß“ sind, sondern „zum Geldverdienen“, zerstört das die Unterhaltung oder schafft es ein neues Paradigma?

„Play-to-Earn“ ist das Evangelium der Arbeiter oder ein finanzielles Spiel im Gewand eines Spiels? Auf dem Drahtseil zwischen Anreizen, Besessenheit, Nachhaltigkeit und Spaß spielt das Blockchain-Gaming das ultimative Experiment über Menschlichkeit, Wirtschaft und Produktdesign. Dies ist die entscheidende Schlacht, um zu testen, ob Web3 „nützliche und unterhaltsame“ Massenprodukte schaffen kann.

Nächstes Kapitel

(Web3 Einführungsartikel (10): Blockchain-Gaming (GameFi))

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