Es gibt eine Version dieser Geschichte, in der das Pixels-Team eine Vision für einen besseren Belohnungsmechanismus hatte, ihn isoliert entwickelte, ein Whitepaper schrieb und ihn auf den Markt brachte. Das wäre eine feine Geschichte. Viele Projekte erzählen diese.

Die tatsächliche Geschichte ist interessanter.

Stacked wurde aufgebaut, weil @Pixels es benötigte, um zu überleben. Das Team hatte ein Live-Spiel mit echten Spielern, echten In-Game-Wirtschaften und echtem wirtschaftlichem Druck am Laufen – und sie stießen immer wieder auf die gleichen Hindernisse, die jedes Play-to-Earn-Projekt zum Scheitern bringen. Bots, die das Belohnungssystem ausnutzen. Token-Ökonomien, die schneller abfließen, als sie aufgefüllt werden konnten. Die Retentionszahlen bewegten sich nicht, egal wie viele Quests hinzugefügt wurden. Die Standardlösungen waren nicht für die Art von adversarialem, großangelegtem Umfeld ausgelegt, das ein echtes Spiel schafft.

Also haben sie aufgehört, nach einer bestehenden Lösung zu suchen, und ihre eigene gebaut.

Jede Designentscheidung in Stacked kam aus einem Problem, dem sie tatsächlich bei Pixels gegenüberstanden. Die Betrugspräventionsschicht existiert, weil sie gesehen haben, wie Bots in Echtzeit durch Belohnungspools schossen. Das Behavioral Targeting existiert, weil sie auf die harte Tour gelernt haben, dass es nichts bringt, dem falschen Spieler zur falschen Zeit die falsche Belohnung zu geben – oder schlimmer, schlechte Gewohnheiten in deiner Ökonomie zu trainieren. Die KI-Spielökonomenschicht existiert, weil sie harte Fragen über ihre eigenen Spielergruppen stellen mussten und nicht schnell genug Antworten von statischen Dashboards bekommen konnten.

Zu dem Zeitpunkt, als Stacked etwas war, über das man öffentlich sprechen konnte, lief es bereits seit Jahren in der Produktion. Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins – alle liefen auf demselben Motor, alle haben ihn auf eine Weise gestresst, die ein kontrolliertes Umfeld niemals könnte.

Die Zahlen, die aus dieser Zeit hervorgegangen sind, sind es, die es wert machen, darauf zu achten. Über 200M Belohnungen verarbeitet. Über 25M $ Umsatz. Das sind keine Projektionen aus einem Pitch-Deck. Das ist passiert, als das System gegen echte Spieler in einem echten Spiel mit echtem Einsatz lief.

Ich denke jedes Mal darüber nach, wenn ich ein neues "Play-to-Earn 2.0"-Projekt mit einer schönen Website und einem Token-Zuteilungsdiagramm sehe. Die Frage, die ich immer stellen möchte, ist: Hat das irgendwo tatsächlich funktioniert? Hat es Bots überstanden? Hat es eine Spielerbasis überstanden, die aktiv versucht, Wert daraus zu ziehen? Hat es jemanden länger als 30 Tage gehalten?

Für Stacked sind all diese Antworten ja. Und der Beweis ist @Pixels itself.

Das macht die Infrastrukturgeschichte anders als die meisten Dinge, die ich im Web3-Gaming betrachte. Der Proof of Concept ist kein Demo. Es ist ein Live-Spiel, das Millionen von Menschen gespielt haben, das $PIXEL ran durchlief, auf dem das gesamte Ökosystem aufgebaut wurde. Und jetzt öffnet derselbe Motor für externe Studios.

Das Risikoprofil hier ist anders wegen dem. Stacked setzt nicht darauf, ob die Technologie funktionieren kann – sie hat bereits funktioniert. Die Wette jetzt ist, wie viele Studios die gleichen Probleme gesehen haben, die Pixels sah, und entscheiden, dass sie lieber auf bewährter Infrastruktur aufbauen, als selbst durch die gleichen schmerzhaften Jahre von Versuch und Irrtum zu gehen.

Ich denke, das ist eine ziemlich gute Wette. Aber ich lag schon vorher falsch.

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