Lass uns versuchen zu verstehen, was die wahre Geschichte ist.

Ich habe genug Zeit im Bereich Web3-Gaming verbracht, um denselben Zyklus immer wieder zu bemerken.

Ein Modell taucht auf, die Leute werden begeistert, Belohnungen fließen und für eine Weile sieht alles nach Wachstum aus.

Aber nach einiger Zeit beginnen die Risse sichtbar zu werden.

Die Energie lässt nach. Die Wirtschaft fühlt sich dünner an. Und das ganze System beginnt schwächer auszusehen, als es zu Beginn war.

Deshalb macht Pixels für mich Sinn.

Es fühlt sich weniger nach einem zufälligen Projekt an und mehr wie eine Antwort auf etwas, das offensichtlich nicht funktionierte.

Das eigentliche Problem bei älteren Play-to-Earn-Systemen war nicht einfach, dass sie die Spieler belohnten.

Das tiefere Problem war, wen sie belohnten und welches Verhalten sie förderten.

Pixels sagt dies ganz offen in seinem Whitepaper: Ältere Belohnungsmodelle haben oft Anreize für kurzfristige Aktivitäten geschaffen, anstatt langfristigen Wert zu fördern.

Für mich erklärt das vieles.

Wenn ein System hauptsächlich Menschen dafür belohnt, anzukommen, schnell zu farmen und zu gehen, dann hört das Ökosystem langsam auf, von engagierten Nutzern aufgebaut zu werden und wird stattdessen von opportunistischem Verhalten entleert.

Auf der Oberfläche könnten die Aktivitätszahlen immer noch gut aussehen.

Aber darunter verliert die Struktur an Stärke.

Deshalb wurden kurzfristige Farmer zu einem ernsthaften Teil des Problems.

Ich denke nicht einmal, dass das Problem darin besteht, sie als Personen zu beschuldigen.

Die meiste Zeit folgen die Nutzer einfach den Anreizen vor ihnen.

Wenn ein Spiel es einfach macht, Werte zu sammeln, ohne einen echten Grund zu geben, um gebunden zu bleiben, deine Position zu verbessern oder etwas in die Welt zurückzugeben, dann werden viele Spieler es wie eine vorübergehende Gelegenheit behandeln, anstatt als einen Ort, in den es sich lohnt, zu investieren.

Pixels gibt mehr oder weniger zu, dass dies passiert ist.

Das Projekt sagt, viele Spieler haben Werte abgezogen, ohne genug ins Ökosystem zurückzugeben, und das hat Verkaufsdruck erzeugt und die Gesundheit der Token-Ökonomie beeinträchtigt.

Was mir wichtig ist, ist, dass das Team dies als Designfehler versteht und nicht nur als Marktproblem.

Das ist auch der Grund, warum ich Token-Inflation nicht nur als Tokenomics-Problem sehe.

Es ist auch ein menschliches Verhaltensproblem.

Inflation wird schädlicher, wenn Belohnungen weiter fließen, die Spieler jedoch keine sinnvollen Gründe haben, um auszugeben, aufzuwerten, zu bauen oder beteiligt zu bleiben.

In dieser Situation hört der Token auf, wie ein Teil einer lebendigen Spielökonomie zu agieren, und beginnt, wie ein Ausweg zu wirken.

Pixels beschreibt dies in sehr praktischen Begriffen.

Es sagt, dass Emissionen inflatorischen Druck erzeugten, während viele Nutzer Abhebungen gegenüber Reinvestitionen bevorzugten.

In einem anderen Abschnitt gibt das Projekt auch zu, dass Core Pixels einen unvollständigen Zyklus hatte, nicht genug starke Senken und begrenzte Endspielaktivitäten.

Das zählt viel.

Wenn den Leuten die Gründe ausgehen, um engagiert zu bleiben, wird die Ökonomie schwächer, weil das System sie nicht mehr dazu auffordert, etwas Dauerhaftes darin aufzubauen.

Das ist für mich der wahre Grund, warum ein Projekt wie Pixels in dieser Form existieren musste.

Es versucht nicht einfach, ein weiteres Web3-Farming-Spiel zu starten.

Es scheint auf eine ernstere Frage zu reagieren: Welche Art von Spielökonomie kann tatsächlich überleben, ohne ständig Werte abzuleiten?

Die Antwort, die Pixels zu bauen versucht, scheint auf einigen klaren Ideen zu beruhen.

Eines ist, dass das Spiel selbst immer noch Spaß machen muss.

Das Team nennt das "Spaß zuerst", und ehrlich gesagt zählt das mehr, als die Leute manchmal zugeben.

Wenn das Spiel allein nicht wert ist, zurückzukehren, dann können Belohnungen es nur so lange tragen.

Eine andere Idee ist, dass Anreize besser gezielt werden müssen.

Das Whitepaper sagt, Pixels nutzt Datenwissenschaft und maschinelles Lernen, um die Verhaltensweisen zu identifizieren, die langfristigen Wert unterstützen, und dann die Belohnungen gezielter zu steuern.

Und darüber hinaus versucht das Projekt, ein zirkuläres System aufzubauen, in dem Staken, Ausgeben, Umsatzbeteiligung und bessere Daten sich gegenseitig stärken, anstatt ständig Werte nach außen abfließen zu lassen.

Deshalb erscheint mir Pixels notwendig.

Es spricht für ein Versagen, das das Web3-Gaming bereits sehr deutlich aufgezeigt hat.

Zu viele ältere Systeme wussten, wie man Belohnungen verteilt, aber sie wussten nicht, wie man Gründe schafft, damit die Leute bleiben, sich kümmern und reinvestieren.

Pixels scheint genau aus dieser Schwäche hervorgegangen zu sein.

Es versucht, sich von einem Modell zu entfernen, das hauptsächlich Extraktion anzieht, und in Richtung eines, das zumindest auf stärkere Bindung, gesündere Anreize und eine langlebigere Spielökonomie abzielt.

Ob es vollständig gelingt, wird die Zeit zeigen.

Aber der Grund, warum es existiert, ist leicht zu verstehen.

Es kommt von der einfachen Tatsache, dass frühere Modelle keinen dauerhaften Wert schufen, während sie temporäre Aktivitäten erzeugten.

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