Andy hat vorher mit einem Freund, der im Marketing tätig ist, zu Abend gegessen. Er hat ein paar Schlücke Bier genommen und einen besonders krassen Kommentar abgegeben:

„Das Peinlichste für viele Spieleunternehmen ist heutzutage nicht, dass das Budget nicht reicht, sondern dass das Geld ausgegeben ist. Am glücklichsten sind nie die Spieler und auch nicht das Spiel selbst.“

Ich verstehe sofort.

Die Werbeplattformen nehmen das Geld, die Spiele kaufen die Spieler, auf dem Papier sieht die Datenlage vielleicht gut aus, aber die Beziehung zwischen den Spielern und dem Projekt ist oft ziemlich oberflächlich. Das Geld wird zwar reichlich ausgegeben, aber das, was wirklich bleibt, ist nicht so viel wie erwartet.

Das ist auch die Linie, die mir beim Blick auf @Pixels am meisten wichtig ist.

Was sie vorhaben, ist nicht nur, Belohnungen in Aktionen zu verwandeln, sondern einen Teil des Budgets, das ursprünglich in Werbeplattformen floss, wieder in die Beziehungen zu Spielern und innerhalb des Spiels zu lenken.

Die Logik in dem Whitepaper über „intelligente Belohnungsziele + Veröffentlichungsflywheel“ ist klar: Durch Daten die langfristig wertvollen Spieleraktionen identifizieren und die Belohnungen dorthin lenken; bessere Daten können wiederum die Akquisekosten senken und passendere Spiele anziehen.

Und die Informationen, die du über Stacked gegeben hast, machen das klarer: Das ist nicht nur eine weitere Belohnungs-App, sondern eine gesamte rewarded LiveOps-Engine, die Belohnungen mit Retention, Einnahmen und LTV verknüpft und bereits über 200 Millionen Belohnungen im Pixels-Ökosystem verarbeitet hat, was über 25 Millionen Dollar an Einnahmen beigetragen hat.

Warum halte ich das für besonders wertvoll?

Denn es geht im Grunde nicht darum, „wie man mehr verteilt“, sondern darum, „kann Belohnung einen Teil des traditionellen Kaufs ersetzen und in kontrollierbare, nachverfolgbare Wachstumsmaßnahmen umgewandelt werden?“

Das ist überhaupt nicht dasselbe wie normale Airdrops oder normale Aufgabenbereiche.

Der normale Aufgabenbereich ist eher wie ein Netz,

Was Pixels jetzt machen möchte, ähnelt eher einer gezielten Fütterung.

Es geht nicht darum, dass alle kommen und abholen, sondern das Budget auf die zu verwenden, die wirklich bleiben, konsumieren und Wert ins System zurückbringen.

Wenn dieser Denkansatz gut funktioniert, wird der Charakter des Projekts sich völlig verändern.

Sie werden also nicht nur ein Team sein, das Veranstaltungen organisiert, sondern eher ein Team, das zunehmend versteht, „wie Wachstum erzeugt wird“.

Ich bin optimistisch in diese Richtung.

Denn die Spieleindustrie könnte zukünftig immer schwieriger werden. Die Akquisekosten werden höher, der Traffic fragmentierter, und jeder will die Aufmerksamkeit der Nutzer.

In diesem Umfeld ist es nicht selten, Belohnungen zu verteilen,

Echt selten ist: Kannst du die Belohnungen in eine intelligentere Wachstumsstrategie als Werbung verwandeln?

Pixels geht jetzt zumindest in diese Richtung, und das ist nicht nur Gerede, sie haben dieses System bereits in ihrem Ökosystem getestet.

Natürlich gibt es auch Risiken.

Sobald der Fokus zu sehr auf „Belohnungsrendite“ liegt, wird das Projekt leicht immer mehr zu einer Wachstumsmaschine, die sich letztlich nur um den ROI dreht.

Aber Spiele sind schließlich kein Werbe-Backend, einige wirklich wertvolle Dinge erscheinen nicht sofort in den Zahlen, wie Atmosphäre, Beziehungen und der Boden für Inhalte.

Deshalb will ich sehen, ob Pixels diese Methode immer stabiler nutzen kann, anstatt immer kälter.

Wenn sie das erreichen können, könnte der stärkste Punkt nicht eine bestimmte Aktion sein, sondern dass sie „Kauf“ allmählich in „die Spieler direkt am Wachstum beteiligen“ umschreiben.

Wenn dieser Schritt gelingt, wird es echt heftig.

Wo denkst du, sollte ein Spiel in Zukunft sein Geld ausgeben: weiterhin Werbung kaufen oder mehr Budget direkt für das Spielerlebnis selbst verwenden?

@Pixels $PIXEL #pixel