Viele Chain-Games hatten zu Beginn keinen Mangel an Frische.
Die Grafik kann neu sein, die Aufgaben können neu sein, die Belohnungen können neu sein. In den ersten Tagen waren die Spieler bereit, überall zu klicken, bereit, Routen zu erkunden und bereit, für eine kleine Belohnung ein paar Runden zu laufen. Aber der wirklich schwierige Teil taucht oft erst später auf.
Wenn du die täglichen Aufgaben gut beherrscht, die Ressourcenwege optimiert hast und die Erträge grob verstanden hast, kommt das Problem:
Was macht man in der zweiten Woche noch?
Was gibt es in der dritten Woche, das die Leute dazu bringt, das Spiel zu öffnen?
Das ist auch der Punkt, der mich heute beim erneuten Durchsehen von @Pixels am meisten interessiert hat.
Im offiziellen Whitepaper wird das Problem sehr direkt angesprochen. Core Pixels hat in der Vergangenheit zwei grundlegende Herausforderungen offenbart: Die eine ist, dass der Kernzyklus unvollständig ist, und Gold sowie Ressourcen leicht im System stagnieren können; die andere ist, dass es an Endgame-Aktivitäten mangelt, wodurch Spieler dazu neigen, ihre Sachen abzuholen, anstatt weiterhin im Spiel zu investieren.
Ich finde diesen Satz sehr bodenständig.
Viele Projekte würden das nicht so formulieren. Sie ziehen es vor, zu sagen, wie groß ihr Ökosystem ist, wie stark die Community ist und wie viele Kooperationen in Zukunft eingegangen werden. Aber @Pixels in diesem Dokument wurde ein sehr konkretes Problem anerkannt: Spieler müssen am Ende neue Aktivitäten haben, die sie beschäftigen.
Das ist die „zweite Hälfte“, die in Chain-Games am meisten fehlt.
Das Farmen ist natürlich wichtig. Es gibt den Spielern einen niedrigen Einstieg, damit sie wissen, wie Ressourcen kommen, wie Aufgaben ablaufen und wie die Wirtschaft funktioniert. Aber wenn ein Spiel immer auf dieser Ebene bleibt, wird das Spielen schnell mechanisch. Einloggen, Ernten, Aufgaben abgeben, Erträge berechnen – nach einer Weile verschwindet das frische Gefühl.
Deshalb hat meine Aufmerksamkeit sofort auf den Exploration Realms in Kapitel 3 gerichtet.
Im Whitepaper steht, dass Kapitel 3 planmäßig generierte Erkundungsinseln hinzufügt, auf die die Spieler durch den Kauf von Voyage Contracts mit $PIXEL zugreifen können, mit dem Ziel, Designpläne und seltene Gegenstände zu erhalten. Es wird auch auf LiveOps-Templates hingewiesen, wie z.B. Fishing Frenzy und Harvest Rush, die wiederholt durchgeführt werden können, um die Teilnahme der Spieler zu steigern.
Wenn man diese Punkte zusammen betrachtet, ergibt sich ein klareres Bild.
Es geht nicht darum, einen neuen Button hinzuzufügen, sondern darum, ob die Spieler am Ende noch Ziele haben können.
Der Wert der Erkundungsinseln liegt genau hier. Sie geben den Spielern einen Grund, aus dem täglichen Farmzyklus auszubrechen. Du wiederholst nicht einfach jeden Tag die gleichen Aktionen, sondern kannst Entscheidungen treffen, um seltene Gegenstände, Designpläne, unterschiedliche Karten und Aktivitätsrhythmen zu sammeln. Auch wenn das Endergebnis noch abzuwarten ist, ist die Richtung zumindest richtig: Die Endgame-Inhalte von „wiederholtem Arbeiten“ zu „Erforschen und Sammeln“ zu pushen.
Das gilt auch für $PIXEL.
Wenn Voyage Contracts tatsächlich $PIXEL benötigt, dann wird nicht nur auf der Handelsseite darüber gesprochen. Es wird in dem Moment relevant, in dem die Spieler Entscheidungen treffen: Soll ich heute $PIXEL ausgeben, um eine Erkundung zu starten? Lohnt es sich, auf einen seltenen Plan zu wetten? Möchte ich eine stabile Routine oder etwas mit höherer Unsicherheit ausprobieren?
Ich mag diese Token-Nutzung.
Es wird nicht erzwungen, dass $PIXEL in jede kleine Aktion gepresst wird, und es verwandelt auch nicht alle Spieler in kurzfristige Ertragsrechner. Vielmehr ist es so, dass es an den entscheidenden Spielpunkten den Spielern ermöglicht, selbst zu entscheiden, ob sie Kosten auf sich nehmen wollen, um ein höheres, unsichereres Erlebnis zu tauschen.
Wenn Chain-Games langfristig bestehen wollen, sind die Inhalte im späteren Spielverlauf sehr wichtig.
In der Anfangsphase können Belohnungen Spieler anziehen, Aufregung kann die Menge steigern und Aufgaben können die Spieler in Bewegung bringen. Aber ob man sie später halten kann, hängt davon ab, ob es neue Ziele im System gibt. Seltene Gegenstände, Designpläne, Aktivitätstemplates, Erkundungsinseln – diese Dinge klingen nicht nach „explodierenden“ Anreizen, aber sie sind eher die Teile, die echte Spiele immer wieder verfeinern.
Das ist auch @Pixels , was mich positiv stimmt.
Es schaut nicht nur auf „wie man mehr Belohnungen ausschüttet“. Aus den veröffentlichten Informationen sieht man auch, dass sie die Spieldichte erhöhen, die Endgame-Aktivitäten ausbauen und den Spielern Gründe geben, im System zu bleiben. Ein Ketten-Spiel, das nur Erträge bietet, wird schnell zur Geldmaschine; aber wenn es auch Erkunden, Sammeln, Aktivitäten und sozialen Austausch gibt, werden die Spieler eher bereit sein, es als ein Spiel zu betrachten, das sie gerne spielen.
Natürlich steht im Whitepaper auch, dass viele Inhalte in Kapitel 3 sich mit der Entwicklung ändern werden. Daher werde ich die Erkundungsinseln, die Voyage Contracts und die Aktivitätstemplates nicht direkt als bereits getroffene Ergebnisse betrachten.
Aber zumindest ist diese Richtung klar.
@Pixels Die am leichtesten merkbaren Dinge waren das Farmen, die Pixel-Farm und die wenigen Namen, die in Web3-Spielen echte Aktivität zeigen konnten. Jetzt ist es viel interessanter zu beobachten, ob es ihnen gelingt, die Spieler von „Farmen können“ zu „es gibt noch mehr zu entdecken“ zu bringen.
Von Farmen zu Erkundungsinseln – wenn dieser Schritt gelingt, hat er eine viel größere Bedeutung als nur ein paar Aufgaben hinzuzufügen.
Denn es geht darum, die zweite Hälfte eines Ketten-Spiels zu stärken, die am leichtesten zusammenbricht.

