Ich habe früher Wirtschaftsspiele gespielt und hatte immer Angst, dass mein Inventar mit einer Menge "scheinbar nützlicher, aber eigentlich unnützer" Materialien voll ist.
Am Anfang fehlt einem alles. Man braucht Holz, Wasser, Pflanzen – selbst wenn man etwas findet, fühlt man sich wie ein Gewinner. Aber je weiter man kommt, desto mehr stapeln sich die niedrigen Materialien, das Lager sieht aus wie eine Müllhalde, und die hochwertigen Materialien sind unerreichbar. Am Ende hat man nur noch zwei Zustände im Spiel:
Neue Spieler räumen ihren Lagerbestand auf.
Erfahrene Spieler warten auf seltene Ressourcen.
Das ist tatsächlich ein Problem, das viele Chain-Games haben. Wenn Ressourcen zu leicht zu bekommen sind, verlieren sie an Wert; sind sie zu schwer zu bekommen, fühlen sich neue Spieler immer hinterher. Die Herausforderung liegt in der Mitte: Wie macht man gewöhnliche Ressourcen zugänglich und sorgt dafür, dass seltene Ressourcen wertvoll sind.
Deshalb schaue ich heute @Pixels nicht nur darauf, ob man Ressourcen graben kann, sondern darauf, wie die Ressourcen geschichtet werden.
Das offizielle Ressourcen-Dokument beschreibt sehr spezifisch, dass die Ressourcen in Pixels unterschiedliche Seltenheitsgrade haben, von Level 1 Common bis Level 5 Legendary. Wichtiger ist, dass bestimmte Ressourcen nur auf Grundstücken mit bestimmten Traits erscheinen, und bestimmte Seltenheitsgrade erscheinen auch nur auf speziellen Typen von Grundstücken. Das Dokument besagt außerdem, dass Utility besser und seltener Grundstücke in der Lage sind, rarere Ressourcen zu produzieren.
Das wird sehr realistisch.
Normale Ressourcen lösen das Problem, dass „jeder anfangen kann zu spielen“. Man kann pflanzen, sammeln und grundlegende Zyklen durchführen, sodass man nicht gleich beim Einstieg abgeschreckt wird. Aber was die Spieler wirklich auseinanderzieht, sind oft nicht diese allgemein verfügbaren Dinge, sondern die schwerer stabil zu erhaltenden hochstufigen Ressourcen.
Wer kann sie bekommen.
Wer kann sie kontinuierlich erhalten?
Wer kann es in Rezepte und Crafting einbringen?
Wer muss nur am Markt warten, dass andere verkaufen.
Sobald diese Dinge getrennt werden, beginnt die Position der Spieler im Spiel anders zu werden.
Das lässt sich nicht einfach mit den vier Worten „Reiche sind stärker“ zusammenfassen. Denn hinter seltenen Ressourcen steckt eine ganze Reihe von Entscheidungen: Willst du Zeit investieren, um aufzusteigen? Willst du das Grundstück wechseln? Willst du Materialien für Rezepte aufbewahren? Willst du zuerst niedrigstufige Erträge sammeln, bevor du dich an hochstufiges Crafting wagst?
Im offiziellen Dokument zur Ressourcen-Generierung wird auch erwähnt, dass je seltener und schwieriger die Ressourcen zu erhalten sind, desto stärker der Nutzen im Spiel ist. Spieler müssen Zeit investieren, um schrittweise aufzusteigen, um stabilere Zugang zu höherwertigen Ressourcen zu erhalten. Das Team kann auch die Ressourcenproduktion durch Nachschubzeiten, erforderliche Investitionen für die Erzeugung, einmalige Produktionsmengen und die Aufmerksamkeit und Anstrengung, die zum Sammeln erforderlich sind, anpassen.
Ich finde diesen Punkt ziemlich entscheidend.
Weil es erklärt, dass @Pixels die Ressourcen nicht als eine feste Zahl behandelt. Die Seltenheit, Produktionsgeschwindigkeit, Kosten und Sammelschwierigkeit der Ressourcen sind Teil der Spielökonomie.
Viele Chain-Games haben Ressourcen-Systeme, die letztendlich kaputtgehen, weil sie nur „produzieren“. Spieler graben ständig, verkaufen ununterbrochen, und das System häuft Lagerbestände an, bis alles billig wird. Nach dem Preisverfall empfinden die Spieler es als uninteressant und müssen auf höhere Belohnungen setzen, um die nächste Runde zu stimulieren.
@Pixels Dieser Schichtungsansatz scheint den Ressourcen unterschiedliche Schicksale zuzuweisen.
Niedrigstufige Ressourcen sind für den Fluss verantwortlich.
Hochstufige Ressourcen sind für die Selektion verantwortlich.
Seltene Ressourcen sind dafür verantwortlich, dass Spieler Entscheidungen treffen.
Wenn du heute eine Charge normaler Materialien erhältst, ist das möglicherweise nur ein Teil des Tageszyklus; aber wenn du hochstufige Materialien bekommst, die für ein bestimmtes Rezept benötigt werden, sieht die Sache anders aus. Verkaufen bringt sofortige Erträge, Aufbewahren ist eine zukünftige Wahl, und verwenden für Crafting könnte ein weiteres Gameplay-Level öffnen.
Das ist auch der Punkt, an dem ich in den Progression-Dokumenten die Verbindung zwischen Rezepten und Blaupausen sehe, und wie sie mit der Ressourcenknappheit zusammenhängen. Im Dokument steht, dass die Spieler mit dem Fortschritt mehr Mechanics, Ressourcen, Items und Industrien kennenlernen; Kochen benötigt verschiedene Zutaten, um neue Rezepte zu entdecken, während Holzverarbeitung Item-Blaupausen benötigt, um bestimmte Gegenstände herzustellen.
Ressourcen, Rezepte, Blaupausen – diese drei Dinge zusammen verhindern, dass das Spiel nur auf „graben und verkaufen“ reduziert wird.
Es wird zu:
Warum sollte ich das abbauen?
Was kann man mit diesem Material machen?
Lohnt es sich, dieser Blaupause zu folgen?
Jetzt verkaufen oder bis zu Veranstaltungen oder Crafting-Punkten aufbewahren?
Je mehr Fragen es gibt, desto schwieriger wird es, Ressourcen zu totem Inventar werden zu lassen.
Zurück zu $PIXEL, ich finde, seine Position hier wird auch klarer.
Im offiziellen $PIXEL-Dokument steht, dass es zur Beschleunigung des Bauens, temporären Energieerhöhungen, speziellen Landgegenständen, Freischaltung neuer Skins, XP und Skill-Verbesserungen, sowie zur Freischaltung neuer Crafting-Rezepte und Spieler-Haustiere verwendet werden kann. Das heißt, $PIXEL hat nicht nur auf der Handelsseite Bedeutung, sondern kommt ins Spiel, wenn Spieler Zeit sparen, ein höheres Erlebnis freischalten oder Wege zum Crafting verfolgen wollen.
Wenn hochstufige Ressourcen und Rezepte wirklich anziehen, wird das Nutzungsszenario von $PIXEL mehr wie die Kosten sein, die Spieler bei Entscheidungen abwägen.
Wenn du langsam ansammeln möchtest, kannst du das tun.
Wenn du den Fortschritt beschleunigen möchtest, kannst du das auch.
Wenn du einen selteneren Crafting-Weg verfolgen möchtest, musst du die Kombination aus Ressourcen, Rezepten, Blaupausen und $PIXEL-Kosten berücksichtigen.
Das ist viel konkreter als einfach zu behaupten, „Token haben Verbrauch“.
Wenn der Verbrauch in einem Spiel kein Ziel hat, haben die Spieler das Gefühl, dass ihnen Geld abgezogen wird. Wenn der Verbrauch jedoch mit selteneren Ressourcen, höherstufigem Crafting und klareren Fortschritten verknüpft ist, wissen die Spieler zumindest, wofür sie ausgeben.
Deshalb ziehe ich heute die Ressourcenknappheit bei @Pixels vor.
Normale Ressourcen ziehen die Leute an.
Seltene Ressourcen schichten die Spieler.
Rezepte und Blaupausen bringen Ressourcen zurück ins Crafting.
$PIXEL hingegen erscheint an den Punkten, an denen Spieler ihre Erfahrung beschleunigen, freischalten oder verstärken möchten.
Ob dieses System am Ende gut funktioniert, hängt von der tatsächlichen Version und dem Spielerverhalten ab. Wenn seltene Ressourcen zu schwer zu bekommen sind, schreckt das ab; sind sie zu leicht, verlieren sie an Wert. Wenn Rezepte keinen Reiz haben, stapeln sich die Materialien im Lager. Wenn $PIXEL nur an Erträge gebunden ist, werden die Spieler es weiterhin mit einer Rückkehr-zu-Null-Denkweise beurteilen.
Aber zumindest laut öffentlichem Dokument fragt @Pixels dieses Ressourcendesign eine sehr reale Frage:
Wie kann das, was im Spiel ist, von „herausgegraben“ zu „wirklich benötigt“ übergehen?
Diese Frage ist viel wichtiger als kurzfristige Hypes.

