Mir fällt auf, dass ich mehr Aufmerksamkeit auf kleine Systeme in Spielen lege als früher.

Nicht die großen Ankündigungen zuerst. Nicht die lauten Teile. Mehr die Elemente, die formen, was ein Spieler jeden Tag tut, ohne zu viel darüber nachzudenken. Ein Aufgabenboard. Ein täglicher Loop. Eine kleine Belohnung. Ein Grund, sich wieder anzumelden. Diese Dinge können von außen schlicht aussehen, aber sie entscheiden oft darüber, ob ein Spiel Teil der Routine von jemandem wird oder nur etwas ist, das sie einmal ausprobiert haben.

Das hat mich heute über Pixels nachdenken lassen.

Pixels ist ein soziales, lässiges Web3-Spiel, das vom Ronin-Netzwerk betrieben wird. Es hat die vertraute Oberfläche eines Open-World-Farming-Spiels: Pflanzen, Sammeln, Craften, Erkunden, Kreieren und sich durch einen gemeinsamen Raum mit anderen Spielern bewegen. Zuerst kann es einfach wirken. Vielleicht sogar zu einfach, je nachdem, was jemand von einem Web3-Spiel erwartet. Aber je länger ich es mir anschaue, desto mehr fällt mir auf, dass die wahre Geschichte nicht nur das Farming ist. Es geht um die Routine rund ums Farming.

Eine kürzliche Sache, die meine Aufmerksamkeit erregte, war die Diskussion über Stacked und das Taskboard in der Pixels AMA-Zusammenfassung vom 4. März. Das Team sprach über Stacked als ein System, das die Spieleraktivität und Ausgabesignale über Spiele hinweg nutzen kann, und sie sagten auch, dass das Taskboard immer noch ein zentraler wirtschaftlicher Motor in Pixels ist, auch wenn es sich nach sorgfältigen Tests langsam in Richtung Stacked verschieben könnte. Sie erwähnten auch Prioritäten wie ein neues Endgame-Feature, mehr Aufgaben des Taskboards, die in Stacked übergehen, eine freundlichere Erfahrung für neue Spieler und eine Überarbeitung der Belohnungszahlungen.

Ich lese das nicht als einfaches Feature-Update.

Ich lese es so, dass das Team die täglichen Gewohnheiten des Spiels betrachtet und fragt, was bleiben sollte, was sich ändern sollte und was im Laufe der Zeit reibungsloser werden muss.

Das ist wichtig, weil das Taskboard nicht nur ein Menü ist. In einem Spiel wie Pixels wird es Teil des Rhythmus. Spieler bauen oft ihre Sessions darum herum. Sie überprüfen, was zu tun ist. Sie entscheiden, was ihre Zeit wert ist. Sie bewegen sich mit diesen kleinen Zielen im Kopf durch die Welt. Selbst wenn jemand nicht tief über das System nachdenkt, prägt es trotzdem, wie sie spielen.

Für mich ist das der Punkt, an dem Pixels interessant wirkt.

Viele Spiele versuchen, Bindungen durch große Momente zu schaffen. Eine neue Saison. Eine große Karte. Eine laute Kampagne. Diese Dinge können helfen, sind aber nicht immer das, was die Leute hält. Oft kommen die Leute zurück, weil etwas Vertrautes auf sie wartet. Eine kleine Aufgabe. Eine Ernte. Eine Ressource. Ein Ort, den sie kennen. Ein soziales Muster, das sie erkennen.

Pixels scheint in diesem ruhigeren Raum zu leben.

Die Diskussion über Stacked hat mich darüber nachdenken lassen, wie schwer es ist, eine Routine zu ändern, sobald Spieler Gewohnheiten darum herum aufgebaut haben. Wenn das Taskboard zentral für die Wirtschaft ist, könnte eine zu schnelle Änderung das gesamte Gefühl des Spiels stören. Aber es für immer unangetastet zu lassen, kann das Spiel ebenfalls festgefahren erscheinen lassen. Das ist wahrscheinlich, warum mir die Sprache rund um das Testen aufgefallen ist. Es klingt weniger nach einem plötzlichen Ersatz und mehr nach einer langsamen Anpassung.

Ich denke, das passt besser zu Pixels.

Das ist nicht die Art von Spiel, bei der jedes System gleichzeitig dem Spieler um die Ohren gehauen werden muss. Das Spiel hat bereits Farming, Land, Ressourcen, Crafting, soziale Aktivitäten und Web3-Eigentum. Wenn sich die tägliche Struktur ändert, muss es sich natürlich anfühlen. Spieler sollten nicht das Gefühl haben, dass der Boden über Nacht unter ihnen verschwunden ist.

Was mir auffällt, ist, dass das Team auch über die Erfahrung neuer Spieler gesprochen hat. Dieser Teil scheint wichtig zu sein. Pixels gibt es schon lange genug, dass zurückkehrende Spieler den Rhythmus möglicherweise bereits verstehen, aber neue Spieler können dieselbe Welt ganz anders sehen. Sie wissen vielleicht nicht, warum bestimmte Ressourcen wichtig sind. Sie wissen vielleicht nicht, wo die soziale Schicht beginnt. Sie verstehen vielleicht nicht, warum ein einfacher Aufgabenloop nach ein paar Tagen bedeutungsvoll wird.

Eine freundliche Erfahrung für neue Spieler besteht nicht nur darin, das Drücken von Knöpfen zu lehren.

Es geht darum, jemandem das Gefühl zu geben, dass die Welt einen Platz für ihn hat.

Das ist leicht zu unterschätzen. Wenn ein Spieler spät in ein soziales Farming-Spiel einsteigt, kann die Welt voll, aber auch distanziert wirken. Andere Spieler haben bereits Routinen. Sie wissen bereits, wo sie hingehen müssen. Sie verstehen bereits die kleinen Abkürzungen. Ein guter Onboarding-Prozess kann den Unterschied ausmachen zwischen dem Gefühl, eingeladen zu sein, und dem Gefühl, verloren zu sein.

Pixels hat eine sanfte Art von sozialem Druck. Nicht die harte Art. Mehr wie das Gefühl, dass andere Menschen bereits in derselben Welt leben. Man sieht Spieler, die sich bewegen, farmen, traden, sammeln oder auf Updates reagieren. Man hat das Gefühl, dass das Spiel nicht leer ist. Das ist wichtig in Casual Games, weil die Aktionen einfach sind. Die soziale Präsenz verleiht diesen einfachen Aktionen mehr Gewicht.

Die Web3-Seite fügt eine weitere Schicht hinzu, aber ich denke, sie funktioniert am besten, wenn sie geerdet bleibt. Eigentum kann bedeutungsvoll sein. Digitale Vermögenswerte können Identität schaffen. Land kann persönlicher werden, wenn es mit einer breiteren Wirtschaft verbunden ist. Der PIXEL-Token kann im Loop sitzen, ohne dass er der ganze Grund ist, warum das Spiel existiert.

Diese Balance ist nicht einfach.

Wenn die Web3-Seite zu laut wird, kann das Spiel anfangen, sich wie ein Dashboard anzufühlen. Wenn sie zu versteckt wird, verstehen die Leute vielleicht nicht, warum Eigentum wichtig ist. Pixels scheint zu versuchen, irgendwo in der Mitte zu sitzen. Die Idee von Stacked deutet ebenfalls in diese Richtung, da sie mit einem breiteren Weg verbunden zu sein scheint, nützliche Spieleraktivitäten zu erkennen, nicht nur zufällige Klicks zu belohnen.

Ronin spielt auch leise seine Rolle. Das Netzwerk hat kürzlich seinen Umzug zu Ethereum am 12. Mai bestätigt, mit erwarteten Ausfallzeiten während der Migration und Änderungen bezüglich Inflation, Tresorzuflüssen, Sicherheit und Builder-Belohnungen durch Proof of Distribution. Für Pixels-Spieler ist die beste Version dieser Infrastruktur wahrscheinlich die Version, über die sie nicht zu viel nachdenken müssen. Die Chain sollte die Welt unterstützen, nicht das Gefühl unterbrechen, darin zu sein.

Dennoch denke ich nicht, dass jeder Spieler sofort an Stacked interessiert sein wird. Einige könnten nur bemerken, ob sich ihre täglichen Belohnungen anders anfühlen. Einige möchten vielleicht nicht, dass sich das Taskboard ändert. Einige kommen vielleicht nur fürs Farming und ignorieren die größeren Systeme. Das ist fair. Ein Casual Game muss Raum für Leute schaffen, die nur den einfachen Loop wollen.

Die echte Auswirkung wird wahrscheinlich Zeit brauchen, um sichtbar zu werden.

Das ist es, worauf ich immer wieder bei Pixels zurückkomme. Nicht jede wichtige Änderung sieht auf den ersten Blick dramatisch aus. Manchmal sind die sinnvollen Updates die, die langsam umformen, wie Spieler zurückkehren, wie sie Aufgaben wählen, wie sie Wert verstehen und wie sie sich fühlen, wenn sie morgen wieder erscheinen.

Pixels fühlt sich immer noch wie ein Spiel an, das auf kleinen Aktionen basiert.

Aber kleine Aktionen werden mächtig, wenn sie sich wiederholen.

Und wenn Stacked langsam die Art und Weise ändert, wie diese Aktionen im Spiel verbunden sind, könnte der interessante Teil nicht das Feature selbst sein. Es könnte die Art sein, wie sich der tägliche Rhythmus darum herum Schritt für Schritt ändert.

Beobachte weiterhin, wie sich diese kleinen Routinen entwickeln.

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