Ein sehr realistischer Moment in Simulationsspielen: Der Rucksack ist fast voll, du schaust auf einen Haufen Holz, Pflanzen, Erze und Halbfabrikate und fängst an zu zögern.
Verkaufen bringt Cash, aber ich habe Angst, dass ich die Zutaten später brauche.
In diesem Moment geht das Spiel in eine andere Dimension. Die Spieler folgen nicht nur den Quests, sie fangen an, sich Sorgen zu machen, dass sie die falschen Dinge verkaufen, sie beginnen, die Verwendungszwecke der Ressourcen zu beurteilen und verknüpfen ihre heutigen Aktionen mit den morgigen Anforderungen.
Ich schaue mir in den letzten Tagen wieder @Pixels an, der interessanteste Teil liegt eigentlich genau hier.
Es sieht auf den ersten Blick wie eine Pixel-Farm aus: Anbauen, Sammeln, Haustiere halten, Quests erledigen, alles wirkt sehr leicht. Aber sobald die Ressourcen und Rezepte zusammenkommen, ändert sich das Gameplay völlig. Ein Material könnte heute nur im Rucksack sein, morgen könnte es die fehlende Zutat für ein Rezept sein. Eine Ressource hat jetzt einen durchschnittlichen Preis, aber wenn es Events, Upgrades oder Blaupausen-Anforderungen gibt, könnte plötzlich jemand zuschlagen.
Zu diesem Zeitpunkt klicken die Spieler nicht mehr einfach so herum.
Du musst dir überlegen, wo du heute deine Energie investierst.
Solltest du ein bisschen mehr von den Basisressourcen zurückhalten?
Es ist jetzt nicht rentabel, die hochstufigen Materialien zu verkaufen.
Nach dem Freischalten eines bestimmten Designs, welche Materialien werden zuerst knapp?
Wie genau arbeiten Haustiere, Land, Rezepte und der Markt zusammen?
Diese Dinge mögen klein erscheinen, aber sie sind der wahre Grund, warum Management-Spiele Spieler halten.
Denn sobald die Spieler Angst haben, die falschen Materialien zu verkaufen, sind sie bereits ernsthaft im Spiel.
@Pixels In den offiziellen Ressourcen-Dokumenten wird erwähnt, dass die Ressourcenproduktion der Hauptfaucet im Spiel ist und je seltener und schwerer zu beschaffen die Ressourcen sind, desto höher ist ihr Nutzen im Spiel. Die Ressourcenproduktion kann auch durch zusätzliche Zeit, erforderlichen Aufwand, einmalige Produktionsmenge, Aufmerksamkeit und Mühe angepasst werden.
Der Schwerpunkt dieses Designs ist klar: Ressourcen haben Kosten für den Erwerb.
Wo Kosten für den Erwerb entstehen, gibt es auch Entscheidungen.
Wo es Entscheidungen gibt, gibt es auch Routen.
Mit Routen entstehen Unterschiede zwischen den Spielern.
Das ist viel solider als einfach nur Belohnungen zu vergeben. Belohnungen können die Leute für eine Weile hereinzuziehen, aber nur die Routen bringen sie dazu, immer wieder nachzudenken. Viele Blockchain-Spiele sind zu Beginn aufregend, können aber später nicht durchhalten, weil die Spieler nach dem Eintreten keinen Raum für Entscheidungen haben. Alle machen die gleiche Charge von Aufgaben, erhalten die gleiche Belohnung und gehen schließlich alle zum gleichen Ausgang.
@Pixels Zumindest im Hinblick auf Ressourcen und Rezepte wurde den Spielern mehr Spielraum für Entscheidungen gegeben.
Wenn ich mir die Position von $PIXEL anschaue, passt das auch zu dieser Logik.
Die offiziellen $PIXEL-Dokumente listen Anwendungen auf, darunter die Beschleunigung der Bauzeit, vorübergehende Energieerhöhung, spezielle Gegenstände für das Land, Skins, Erfahrung und Fähigkeitserhöhung, das Freischalten neuer Rezepte und das Freischalten von Spielerhaustieren. Der entscheidende Punkt hier ist nicht, dass es viele Anwendungen gibt, sondern dass diese Anwendungen an den Entscheidungspunkten der Spieler stattfinden.
Du willst Zeit sparen, da wirst du es treffen.
Du willst Energie auffüllen, da wirst du es treffen.
Du willst Rezepte öffnen, da wirst du es treffen.
Du willst Haustiere halten, dekorieren und das Erlebnis verbessern, da wirst du es treffen.
So wird $PIXEL nicht nur in der Aktion 'Belohnung abholen' erscheinen. Es wird erscheinen, wenn die Spieler ihre Routen planen.
Ich denke, das ist der Bereich, den es sich lohnt, zu zerlegen.
Wenn ein Spieler nur für die Belohnungen ins Spiel kommt, wird seine Aufmerksamkeit kurz sein. Heute kommt er für die Belohnungen, morgen geht er, wenn die Erträge niedriger sind. Aber wenn er anfängt, sich zu fragen, ob er Materialien behalten soll, ob er Rezepte öffnen soll, wie er die Energie aufteilen soll und wie sich die Marktpreise entwickeln, wird die Zeit, die er in diesem System verbringt, länger.
Das ist nicht nur durch Slogans, die Leute zu halten.
Das ist, wie man die Leute durch konkrete Entscheidungen im Spiel hält.
Natürlich gibt es auch Risiken. Wenn Materialien, Rezepte und der Markt zu kompliziert werden, wird es für Neulinge stressig. Wenn alte Spieler die Informationslücke beherrschen, kann das auch dazu führen, dass Neulinge leichter verlieren. Deshalb müssen wir nach @Pixels weiterhin das Problem der Lernkosten für Neulinge angehen, damit das Spiel nicht nur aus alten Spielern besteht, die sich gegenseitig abrechnen.
Aber aus Sicht des Inhalts und der Mechanik bin ich eher bereit, 'Materialien werden ernsthaft diskutiert' als positives Signal zu betrachten.
Denn das zeigt, dass die Spieler nicht nur auf die Belohnungen schauen.
Sie fangen an, ihren Rucksack, die Rezepte, die Routen und den Markt zu betrachten.
Diese Aktionen zusammen ergeben ein Gefühl für das Management im Spiel.
Deshalb schaue ich heute bei @Pixels nicht nur auf die Beliebtheit des Platzes, auch nicht nur auf den Preis von $PIXEL. Ich werde mehr darauf achten, ob hinter den unscheinbaren Materialien dauerhafte Entscheidungen, Trades und Verbrauch entstehen.
Wenn die Spieler anfangen, ihre Sachen im Rucksack nicht einfach zu verkaufen, wird diese Pixel-Farm schon ein bisschen anders sein.

