講到 Pixels 的公會,很多人第一個想到的還是:

「分潤表要怎麼排才算公平?」

但如果把遊戲目前的設計與任務結構放在一起看,會發現它真正丟給公會長的問題,其實比較像是:

你想養出一個什麼樣的公會?
是一個只會自己農的打金機器,還是一個會帶人、帶內容、帶活動的核心社群?

分潤表看起來只是一張 Excel,但在 Pixels 裡,它其實是一張「公會策略表」。

🧩 公會長在排的,真的是「文化分配」

傳統鏈遊裡,公會制度常常很直接:

  • 看誰投入資本多、NFT 多,

  • 看誰打金量大,

  • 然後照比例分。

這種做法短期效率很高,但長期會有幾個問題:

  • 新人很難被看見,只能當「可替換勞力」。

  • 真的在社群裡帶人的人,很容易被低估。

  • 整個公會變成「大家各自農,沒人有心力經營氣氛」。

Pixels 的做法是把更多行為數據拉進來看:

  • 誰常常帶新人過新手期?

  • 誰願意辦活動、解釋改版?

  • 誰在任務與章節更新時,幫忙把資訊消化給其他人?

當這些行為可以被量化、被掛勾到獎勵時,公會長在排分潤表,就不是只算 ROI,而是在決定:

哪種行為,在這個公會裡會被「放大」。

📊 分潤結構=你想要哪一種公會?

可以想像兩張完全不同的分潤表:

  • 版本 A:打金優先

    • 大部分獎勵給產出資源最多的人。

    • 這會養出一個很效率、但相對冷冰冰的「農場公會」。

  • 版本 B:帶人優先

    • 會拉新手、辦活動、寫教學、幫忙解釋改版的人,分潤權重更高。

    • 這會慢慢長成一個「內容+社群公會」。

兩個版本沒有誰絕對比較好,但 Pixels 的設計讓這種選擇變得透明:
你怎麼分錢,公會就往哪個方向成長,所以當公會長不是只是在算「怎麼分才不會吵架」,而是在設計一個你自己也願意待久一點的環境。

🤝 為什麼 Pixels 特別在意「帶人能力」

對整個生態來說,一個只會自己農的高手,再強也只能影響自己的帳本;
但一個會帶人的公會長,可以直接影響:

  • 有多少新玩家願意留下來。

  • 剛進來的人,是不是有人可以問。

  • 改版後,大家是一起摸索,還是各自困惑。

Pixels 把公會系統、活動任務、分潤設計串起來,就是在試著把「帶人能力」變成一種可被獎勵的資產,而不是只能靠情義與自願。

💬 如果你是會長,你會怎麼分?

如果有一天,你準備在 Pixels 自己開一個公會,你會比較想打造哪一種公會?

A:打金效率最強的「收益公會」

  • 分潤表盡量貼近產出

  • 目標就是整體收益最大化

B:有內容、有活動的「社群公會」

  • 願意多給帶新人、辦活動、寫教學的人

  • 目標是讓大家願意待更久

在留言打「A 或 B+一句你會這樣選的理由」。


👉 之後如果大家對某一種公會特別有感,我可以再寫一篇,用例子拆「收益型 vs 社群型」公會的具體差別。

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