Para ser honesto, últimamente tengo miedo de dos cosas con los proyectos de juegos en cadena. Una es que el concepto suena como una película de ciencia ficción, pero al verlo en la práctica todo es PPT; la otra es que, aunque aún están en las etapas iniciales de exploración, se presentan como una plataforma revolucionaria que "cambia la industria de los juegos". He caído en trampas de ambas, así que ahora cuando veo narrativas similares, mi primera reacción es dar un paso atrás.
Pixels en estos días definitivamente se ha calentado de nuevo. El Capítulo 3 se ha lanzado, ¿qué expansión industrial, sistema de gremios, Yieldstone, la discusión en la comunidad está al máximo? Además, recientemente el precio ha rebotado desde un nivel bajo, ha subido aproximadamente entre un ocho y un once por ciento en el corto plazo, definitivamente es fácil que la gente se emocione.
Pero no quiero dejarme llevar por estas palabras de "plataforma de emisión de juegos descentralizados". Así que prefiero primero analizar qué es lo que realmente está caliente en Pixels, si la lógica subyacente puede ser coherente, y cuáles son los lugares más propensos a fallar.
Primero hablemos de dónde proviene el interés.
Lo más evidente es la gran actualización de la Versión 3. El equipo de Pixels la llama "Expansión Industrial", suena impresionante, ¿verdad? Pero al mirar de cerca, en realidad es solo una capa más compleja de gestión de la cadena de suministro sobre el ciclo de cultivo que antes se limitaba a hacer clic. Los jugadores deben colaborar entre parcelas, realizar comercio de gremios, e ir a parcelas espaciales y polares para extraer minerales raros. En pocas palabras, quieren que pases de "iniciar sesión y hacer clic un par de veces al día" a "necesitar pensar al iniciar sesión cada día". También han añadido tres facciones: Wildgroves, Seedwrights y Reapers, después de que los jugadores elijan una facción, deben acumular puntos para su facción recolectando Yieldstone, y se otorgarán recompensas al final de la temporada. Este diseño es interesante, al menos demuestra que Pixels está buscando maneras de retener a los jugadores, no solo se basa en repartir tokens.
Otro aspecto que llama la atención es el motor de recompensas de IA llamado Stacked que ha lanzado Pixels. ¿Cuál es la idea central? — No se trata de repartir tokens a todos como antes, sino de usar IA para analizar tus datos de comportamiento y otorgar recompensas exactamente a los "que realmente están jugando". Además, se dice que las recompensas posteriores se emitirán en USDC, y no estrictamente a través de tokens. Suena bastante alineado, ¿verdad? Pero aquí es precisamente donde quiero profundizar.
Mira los datos duros.
La oferta total de PIXEL es de 5 mil millones de unidades, actualmente en circulación hay aproximadamente 771 millones de unidades, con una tasa de circulación de menos del 16%. El precio actual oscila entre 0.0078 y 0.0083 dólares, y la capitalización de mercado ronda los 6 millones de dólares. Para ser honesto, este tamaño no es grande, y la liquidez tampoco es muy alta.
Lo más importante es que el 19 de abril se avecina un desbloqueo de tokens. Aproximadamente 9118 millones de unidades, que representan alrededor del 1.8% del suministro total, y afectan a varios grupos como el equipo, la tesorería y asesores. Puede que pienses que el 1.8% no es mucho, ¿verdad? Pero piensa, ahora la circulación es de poco más de 700 millones, y de repente habrá casi 100 millones más, este impacto marginal no es pequeño, lo que se traduce en una expansión directa de alrededor del 11% o 12% en la circulación. Esto no se puede ignorar.
Hablando del indicador central que Pixels inventó — RORS, que significa Retorno sobre el Gasto de Recompensas, en términos simples significa "cuánto puedes ganar por cada dólar de recompensa que gastas". Es un poco como el ROAS en la industria publicitaria, pero aplicado a la economía de tokens de los juegos en la cadena. Actualmente este número es aproximadamente 0.8, lo que significa que por cada dólar de recompensa en tokens que se emite, Pixels solo puede recuperar 80 centavos de ingresos del protocolo. El objetivo del equipo es llevarlo a más de 1, logrando así un beneficio neto.
Para ser honesto, creo que este indicador es bastante interesante, al menos demuestra que el equipo de Pixels está haciendo cuentas serias, no son el tipo de proyecto que solo dibuja grandes planes. Pero el problema es que el 0.8 está ahí — actualmente sigue siendo deficitario. El equipo de Pixels también ha revisado esto, aunque en 2024 lograron 20 millones de dólares en ingresos y están en el primer lugar en usuarios activos diarios de juegos en la cadena Web3, los problemas de inflación del token, recompensas dispersas y una gran cantidad de usuarios que solo retiran y no gastan se han expuesto claramente.
Así que ves lo que Pixels está haciendo ahora — Stacked, vPIXEL, juegos de staking — en esencia, están haciendo lo mismo: tapar fugas.
El diseño de vPIXEL creo que merece un poco más de atención. Es un token que solo se puede gastar y no se puede vender, utilizando la tecnología ERC-20c, vinculado 1 a 1 con PIXEL. Si ganas tokens en el juego y quieres retirarlos, tienes dos opciones: retirar PIXEL, pero debes pagar una tarifa llamada "Tarifa de Agricultor", que puede oscilar entre el 20% y el 50%; o puedes retirar vPIXEL, sin tarifas, pero este token solo se puede gastar en el ecosistema o usarlo para hacer staking, no se puede vender en un intercambio. En pocas palabras, si quieres salir, puedes, pero debes pagar el peaje; si quieres quedarte y jugar, te ofrezco comodidad. Este enfoque de diseño es correcto, la esencia es que añade un candado de consumo al token, reduciendo la presión de venta. Pero el efecto real, habrá que verlo a través de los datos en la cadena después de su lanzamiento. Según el libro blanco de Pixels, se espera que la interfaz de retiro de vPIXEL esté disponible en junio, y la Tarifa de Agricultor también se implementará formalmente en junio, por lo que todavía hay al menos dos meses de ventana de observación.
La parte de staking también es bastante interesante. Pixels ha creado un modelo llamado "juegos como validadores". No estás haciendo staking de PIXEL para que los nodos en la cadena realicen consenso, sino que lo haces para un juego específico. El juego que tenga más staking recibirá más recompensas del ecosistema. Actualmente está en la fase 1, donde la distribución mensual es fija: Core Pixels recibe 20 millones de unidades, Pixel Dungeons recibe 2 millones de unidades, y Forgotten Runiverse recibe 5 millones de unidades. Cuando la fase 2 se lance en el tercer trimestre de este año, cambiará a una distribución dinámica, con un total mensual de 28 millones de unidades determinado por el mercado.
La lógica la puedo entender: dejar que los jugadores voten con los pies, respaldar los juegos que les gustan, y así se genera competencia. Pero ahora mismo, en el ecosistema solo hay tres grupos de juegos, y uno de ellos es el hijo de la casa — el "emisión descentralizada" no es realmente convincente, para ser honesto. Si realmente se quiere probar que el modelo funciona, al menos deben entrar más juegos de terceros, RORS debe ser superior a 1, y los datos deben hablar por sí mismos.
Así que mi conclusión es en realidad muy simple.@Pixels
No creo que haya un problema en la dirección de Pixels. Cambiar la plataforma de juegos en la cadena de "repartir tokens sin pensar para atraer usuarios" a "incentivos precisos impulsados por datos" es definitivamente más saludable a largo plazo que el puro P2E. Ellos mismos han creado este indicador RORS para restringirse, y es uno de los primeros en la industria en hacerlo, así que su actitud merece reconocimiento.$PIXEL

Pero a corto plazo, no me atrevo a entrar de manera impulsiva. Hay tres razones. Primero, el RORS aún no ha superado 1, actualmente todo el ecosistema sigue en déficit; segundo, el desbloqueo de tokens en cuatro días no es una cantidad pequeña, la circulación va a expandirse un 11% o 12%, y no estoy seguro de que el mercado pueda soportarlo; tercero, mecanismos críticos como vPIXEL y Stacked aún no se han lanzado oficialmente, los datos reales no se verán hasta junio.
Estoy dispuesto a seguir de cerca a Pixels, porque al menos están pensando seriamente en "cómo hacer que los juegos en la cadena no mueran". Pero si podrán soportarlo, volverá a depender de la demanda real, la liberación de suministros y los datos posteriores en la cadena para validarlo.#pixel
Reconozco que el tema tiene valor de discusión, y la lógica también es coherente, pero si al final puede funcionar o no, no se trata solo de contar una historia de manera atractiva. ¿Crees que lo que Pixels necesita demostrar primero es la imaginación de la historia o si el modelo económico puede realmente ser viable?