Primero, déjame hacerte una pregunta, una que he pensado bastante antes de aclararla: ¿Un juego que se vuelve más difícil, haciendo que los nuevos jugadores se rindan más fácilmente, está realmente cavando su propia tumba, o está haciendo algo correcto?
Suena a tonterías, claro que está en modo muerte. Pero después de pasar tiempo en @Pixels, empecé a pensar que la respuesta podría no ser tan simple. Mira hacia dónde se han actualizado en los últimos dos años: las herramientas tienen durabilidad, el pico T1 dura 50 usos, el T4 dura 750, ¡una diferencia de 15 veces! Los cultivos tienen un temporizador de muerte, después de madurar, comienza una cuenta regresiva de unas cinco horas, si no lo manejas, se pierde; las instalaciones tienen un límite de capacidad, Producer, Crafting, Petcare y Business se cuentan por separado, si excedes te dan una semana de gracia, después se detiene la producción; los correos caducan, algunos correos de drops desaparecen en 30 días, no es un descuento, simplemente desaparecen. Cualquiera de estos puntos parece estar diseñado para desalentar a los jugadores. En cualquier reunión de revisión de productos de un juego tradicional, es probable que estos diseños sean rechazados, porque la primera reacción sería: esto hará que los usuarios se vayan. Pero Pixels ha implementado cada uno de estos, y cada vez se vuelve más agresivo. Investigación real, prioridad a la supervivencia, no creo que esto sea accidental, tampoco creo que sea para buscar críticas, pienso que es una elección bien pensada: están filtrando activamente a los usuarios.
¿Qué tipo de usuarios estamos filtrando? Estamos buscando a aquellos que están dispuestos a invertir de verdad, no a los que vienen solo a aprovecharse y luego se van. Esto puede ser un lujo en los juegos tradicionales, ya que estos dependen de la escala para generar ingresos; cuanto más usuarios, mejor, y no pueden permitirse desanimar a ningún grupo. Pero en los juegos en la cadena, esto es una línea de vida, porque el sistema económico de los juegos en la cadena tiene una variable que los juegos tradicionales no tienen: los bots. Los bots no se desaniman por la durabilidad de las herramientas, pero les resulta difícil simular las decisiones multivariables que un jugador real tomaría bajo restricciones de recursos: ¿debería mejorar mis herramientas ahora, o esperar a que este lote de materiales suba de precio? Estas decisiones requieren una comprensión real de la economía del juego, y esa comprensión es difícil de falsificar en masa por los bots. Así que Pixels ha diseñado el juego para necesitar juicios reales, esencialmente elevando el umbral que los bots no pueden superar, aumentando la ventaja competitiva de los jugadores reales y haciendo que aquellos que intentan aprovecharse con scripts sientan que no vale la pena. Yo llamo a esto "filtrado por fricción". No se trata de autenticación real, ni de sistemas de control de riesgos, sino de la complejidad económica del juego en sí, que poco a poco va dejando fuera a quienes no quieren participar de verdad.
Luego, un paso más crucial: cada una de estas decisiones reales tomadas por los jugadores filtrados, está alimentando datos al economista AI de Stacked. Debes saber que un jugador que considera seriamente "¿vale la pena comprar herramientas T4 ahora?" bajo restricciones de recursos, y un bot que hace clic en el botón de cosecha cada 10 segundos, generan datos de comportamiento de calidad en niveles completamente diferentes. Lo que Stacked necesita hacer—identificar qué jugadores están participando profundamente de verdad, y otorgar recompensas a las personas correctas en el momento adecuado—depende de tener datos de comportamiento de calidad suficiente para entrenar su modelo de juicio. El comportamiento de jugador de alta calidad generado por el diseño de fricción de Pixels es precisamente la materia prima de datos que Stacked necesita. Estas dos cosas no son funciones de producto independientes, son dos capas del mismo sistema: la capa del juego genera datos reales, la capa de Stacked utiliza esos datos para hacer juicios precisos. Si se ven por separado, solo se ve una mitad.
Si esta lógica funciona, ¿qué significa para $PIXEL ? Significa que el consumo de PIXEL ya no proviene solo de la demanda temporal de "gastar cuando hay una actividad", sino de la demanda continua de "si quiero jugar mejor en este sistema económico, debo gastar". Los VIP necesitan PIXEL, la renovación del Slot Deed requiere PIXEL, las recetas avanzadas requieren PIXEL, y el contrato de navegación del Capítulo 3 requiere PIXEL—cada escenario de consumo detrás es una decisión real dentro del juego, no una participación única en una actividad. Yo llamo a esto "demanda funcional", en contraste con "demanda emocional"—la demanda emocional desaparece cuando la emoción se desvanece, mientras que la demanda funcional seguirá existiendo mientras el juego esté en funcionamiento. Los tokens que realmente sobreviven en los juegos en la cadena dependen de la demanda funcional, no de la popularidad de un mes. El problema es que la escala de la demanda funcional de Pixels aún no es lo suficientemente grande, el RORS está actualmente alrededor de 0.8, y todavía hay distancia hasta el objetivo de 1.0. La pregunta es si esta brecha se puede cerrar, es el problema central que estoy observando en este proyecto, sin duda.
Chicos, estoy atento a tres cosas, para que quede claro, son estas tres: primero, si el RORS está avanzando trimestre a trimestre hacia más de 1.0, este es el indicador más directo de si la demanda funcional de $PIXEL realmente está creciendo; segundo, si Stacked ha logrado atraer a estudios de juegos independientes fuera del ecosistema de Pixels, si en tres meses solo tenemos nuestros propios productos, la red de datos interjuegos aún no se ha activado realmente; tercero, si la nueva versión está expandiendo continuamente los escenarios de consumo "no puedo dejar de gastar", y no se sostiene solo con los pocos puntos de consumo existentes. Si veo una mejora real en cualquiera de estos tres, actualizaré mi evaluación; si no hay movimiento, puede que esta lógica de filtrado por fricción necesite más tiempo para materializarse, y también lo diré. Investigación real, prioridad a la supervivencia, seguiré observando, no se apresuren a entrar en pánico.
