Es bastante irónico, he estado siguiendo @Pixels durante todo un año, no porque haya entrado temprano y haya sacado ganancias, sino todo lo contrario, porque he visto demasiados proyectos de juegos en cadena morir de manera miserable. En los últimos seis meses, la carrera de GameFi en Web3 se ha convertido básicamente en una fiesta de rebranding. Un granja pixelada que adopta el modelo de doble token de Axie, cambia un poco la interfaz y ya se atreve a gritar que es una red social del metaverso; en su whitepaper dibujan un pastel de miles de millones en tokens bloqueados, pero al entrar no hay ni un ciclo económico decente, todo son tokens de aire esperando que algún tonto los compre. Datos de autoridad muestran que más del noventa por ciento de los proyectos de GameFi ya están prácticamente muertos, el precio de los tokens ha caído en promedio casi un noventa y cinco por ciento desde su pico, y el financiamiento de los estudios ha caído más del noventa por ciento. En otras palabras, de cada diez proyectos de juegos en cadena a tu alrededor, nueve ya están fríos, y el medio que queda sigue vivo gracias a las señales de trading. Entonces, la pregunta es: ¿Por qué Pixels no ha muerto? ¿Cómo es que su actividad diaria ha crecido de más de cuarenta mil a más de ciento veinte mil desde principios de año?
La respuesta a esta pregunta me llevó casi tres meses para entenderla de verdad. ¿Te has dado cuenta de que la gran mayoría de los juegos en cadena que han fracasado no fueron destruidos por la competencia, sino que se autodestruyeron imprimiendo dinero? ¿Cómo murieron esos viejos modelos? En pocas palabras, son tres pasos: gastar dinero para atraer usuarios, bots para sacar provecho, e inflación que revienta el suelo. Los equipos del proyecto gastaban en publicidad para atraer usuarios, y aunque los registros en el backend parecían impresionantes, ocho mil de ellos eran cuentas de bots atacantes. Cuando los tokens se desbloqueaban, todos eran llevados a los exchanges para ser vendidos, y mientras el gerente de operaciones aún estaba completando su Excel, el fondo ya había sido drenado. Los antiguos juegos en cadena, en esencia, apostaban a que siempre habría un tonto dispuesto a comprar. Una vez que se interrumpe el flujo de nuevos usuarios, todo el sistema colapsa.
Pero Pixels ha tomado un camino completamente diferente. Se atreve a voltear la mesa una vez que juegas a un nivel profundo. Han desarrollado un modelo económico llamado RORS, con reglas extremadamente frías: el nivel del protocolo exige que cada vez que se emita un PIXEL como recompensa, el sistema debe generar al menos un dólar de ingresos del protocolo a través de tarifas, impuestos de transacciones de activos o mecanismos de quema. En otras palabras, este proyecto ha cerrado de raíz la antigua ruta de imprimir dinero para pagar salarios y luego ser aplastado. Por cada token que se emita, se debe recuperar al menos el doble en dinero real; esta auto-sostenibilidad realmente no la logran muchos proyectos en el mundo de los juegos en cadena.
Lo más brutal es el motor de IA detrás llamado Stacked. Esta cosa no es solo una herramienta de premios simple, tiene un economista de IA corriendo en su interior, que se especializa en rastrear tu comportamiento del tercer al séptimo día, evaluando en milisegundos si eres un jugador real o un bot, y luego reparte las recompensas justo a aquellos que están generando retención y comportamiento de consumo. Ha estado funcionando durante cuatro años, procesando más de veinticinco millones de dólares en ingresos reales y más de cien millones de distribuciones de recompensas. Una prueba de reactivación dirigida a jugadores silenciosos que no han pagado en treinta días, tuvo una conversión de consumo que se disparó un ciento setenta y ocho por ciento, con un retorno de inversión en recompensas que llegó al ciento treinta y uno por ciento. Estos datos no son solo humo, son dinero real.
Siguiendo esta línea de pensamiento, lo que Pixels realmente quiere hacer no es solo crear un buen juego de simulación agrícola, sino transformar la operación de juegos tradicionales que dependen de decisiones arbitrarias sobre tasas de retención en un protocolo de liquidación de recompensas estandarizado y transversales entre juegos. Con esto, los estudios de juegos externos que integren el SDK podrán reutilizar la lógica de filtrado y distribución de recompensas que ya ha sido validada. Los datos de interacción de jugadores de alto valor de los primeros juegos que se integren, al ser refinados por el economista de IA en la base, reducirán drásticamente el costo de adquisición de usuarios para todos los nuevos juegos. Cada vez que un juego externo complete la integración del SDK, la matriz de demanda de PIXEL se expandirá de manera irreversible, elevando su estatus de producto consumible a moneda de liquidación de flujo entre proyectos.
Dicho esto, esa espina en mi corazón aún no se ha quitado del todo. Actualmente, la oferta total de PIXEL es de cinco mil millones de unidades, y solo alrededor de setecientos setenta millones están realmente en circulación, con un porcentaje desbloqueado de poco más del quince por ciento. Lo más crítico es que en mayo se desbloquearán más de noventa y un millones de tokens de una sola vez, lo que representa casi el doce por ciento de la circulación actual. Si esa avalancha cae, dependerá de la capacidad del mercado para absorberla o si se desmorona.
Lo que realmente me preocupa es el nudo comercial. Este motor aún está en fase de lanzamiento suave, solo sirve a algunos de sus propios juegos, y los estudios externos tendrán que esperar hasta que ellos terminen de probar su modelo económico interno. Pero, ¿están dispuestos los grandes de Web2, que realmente pueden mantener a flote a las compañías de juegos, a renunciar a las enormes ganancias de emitir sus propios tokens y aceptar las reglas de otros? Renunciar a tener el control independiente sobre el pulso económico y unirse al sistema de valores de otros es un negocio que requiere una gran sabiduría y valentía.
Antes era acerca de cerrar la puerta para crear riqueza, ahora es abrirla para cobrar alquiler. No es difícil manejarlo uno mismo, lo complicado es que otros acepten tus reglas; eso es lo que realmente cuenta. En un pantano donde el noventa por ciento de los juegos en cadena son pérdidas para los inversionistas, tener una máquina que genera ingresos por sí sola es más tranquilizador que estudiar cualquier hoja blanca.