Todo el mundo trata el crecimiento como un problema de marketing. Los equipos que construyen ecosistemas sostenibles lo ven como un problema de diseño económico.
Pasé mucho tiempo sin entender la diferencia. El crecimiento a través de anuncios significa pagar por la atención que no posees. En el momento en que el presupuesto se detiene, la atención también se detiene. El crecimiento a través de incentivos económicos significa construir mecanismos donde los propios usuarios tienen una razón financiera para atraer a otros usuarios. El ComPounding funciona de manera diferente. La retención funciona de manera diferente.
Pixels tiene tres herramientas específicas dentro de este modelo, y cada una está construida con más cuidado de lo que parece en la superficie.
El sistema de referencias es el más directo, pero el detalle que importa está en la condición. Los jugadores ganan recompensas por referir nuevos participantes activos, pero esas recompensas solo se activan si la cohorte referida mantiene un RORS Positivo. No si se registran. No si inician sesión una vez. Si la contribución económica de las personas que trajeron es netamente positiva para el ecosistema.
Esa única condición cambia todo sobre a quién atrae el sistema de referencias. Alguien que está haciendo farming de recompensas de referencia invitando masivamente a cuentas inactivas no obtiene nada. Alguien que genuinamente trae jugadores comprometidos gana continuamente. El incentivo está alineado con la salud del ecosistema en lugar de solo con los números de crecimiento. La mayoría de los sistemas de referencia no funcionan de esta manera. La mayoría de los sistemas de referencia recompensan la invitación, no el resultado.
Share-to-Earn es la segunda herramienta, los jugadores reciben recompensas por generar y compartir contenido dentro del juego. La lectura superficial es que esto es solo una jugada de marketing de contenido. La lectura más profunda es que crea una clase de Jugadores cuyos ingresos están atados al alcance orgánico en lugar de a la extracción dentro del juego. Un jugador que gana al crear contenido con el que otras personas se involucran genuinamente es un perfil de usuario fundamentalmente diferente a uno que está haciendo farming de ciclos de recursos. Su incentivo es hacer que el juego parezca interesante para los ajenos. Ese es el presupuesto de adquisición de usuarios que se despliega a través de la base de jugadores en lugar de a través de una red de anuncios.
La Herramienta de Monitoreo Social es la que encuentro más subestimada. Es una plataforma avanzada que rastrea y recompensa la participación social en los juegos del ecosistema con métodos de detección sofisticados para prevenir la manipulación. La prevención de manipulación está haciendo mucho trabajo en esa frase. Las recompensas por participación social sin sistemas anti-gaming se convierten en granjas de bots en pocas semanas. El valor de esta herramienta depende totalmente de qué tan bien se mantenga la detección contra el uso adversarial a gran escala. Eso no es una nota técnica, es todo el juego.
Lo que sigo regresando con estas tres es que están construidas alrededor del mismo principio subyacente. Recompensas que solo se pagan cuando el comportamiento que están incentivando realmente produce valor para el ecosistema. No métricas de vanidad. No teatro de crecimiento. Condiciones económicas que filtran el comportamiento que realmente deseas.
La parte difícil, y pienso en esto específicamente, es que este tipo de crecimiento tarda más en aparecer en los números que reciben atención. El DAU de referencias genuinas se construye de manera diferente al DAU de una campaña de airdrop. Se ve peor a corto plazo. Se compone mejor durante dieciocho meses.
La mayoría de los equipos eligen el número que se ve mejor el próximo trimestre. Los que están construyendo para el ciclo más largo se ven diferentes desde afuera durante un tiempo antes de que comiencen a verse mejor.
Ya sea que estas tres herramientas juntas sean suficientes para impulsar la expansión del ecosistema que Pixels necesita para alcanzar la elegibilidad para staking de Fase 3, eso requiere más juegos, más datos, más superficie de integración de la que actualmente existe. La arquitectura es correcta. La escala todavía se está construyendo.
¿Qué te haría compartir un juego Web3 con alguien que no lo juega ya, las recompensas, o genuinamente creer que lo disfrutarían?
