Dalam sebuah wawancara bersama, Quinn Campbell dan co-founder YGG Gabby Dizon mendalami bagaimana departemen penerbitan baru YGG dapat membantu studio game mencapai kelompok pemain yang belum sepenuhnya dieksplorasi di bidang Web3 dengan menciptakan game yang benar-benar ingin dimainkan oleh para pemain.

Cabang penerbitan baru YGG, YGG Play, bertujuan untuk membantu studio pihak ketiga meluncurkan game Web3 kepada komunitas 'Casual Degen' secara global, mewujudkan monetisasi dan memperluas skala. 'Casual Degen' merujuk pada pemain kripto asli yang menghargai kesenangan, gameplay sosial, dan kepemilikan digital yang sebenarnya. Dengan pengalaman membangun komunitas selama bertahun-tahun, YGG Play menawarkan dukungan end-to-end mulai dari strategi masuk pasar, desain ekonomi token, pembangunan komunitas hingga retensi pemain, dengan fokus pada menyediakan pengalaman tanpa gesekan untuk memenuhi kebutuhan ekosistem game Web3 yang terus berkembang.
Pendirian YGG Play mencerminkan tujuan co-founder YGG Gabby Dizon untuk melayani pasar yang besar namun belum terpenuhi. Ia awalnya yakin bahwa game adalah titik masuk ke Web3, yang mendorong YGG untuk muncul sebagai mitra komunitas pilihan dalam memperkenalkan pengguna ke bidang ini. Kini, YGG memposisikan diri sebagai penerbit pilihan, berkomitmen untuk menciptakan kategori baru yang menjembatani mekanisme kripto dengan daya tarik pasar massal.
Untuk mendukung strategi YGG Play, YGG telah merekrut mantan karyawan Voodoo dan Sky Mavis, Quinn Campbell, sebagai konsultan penerbitan pihak ketiga. Quinn memiliki rekam jejak yang sukses di bidang game Web2 dan Web3, dan dia akan memainkan peran kunci dalam menjadikan YGG Play standar emas industri di bidang game 'Casual Degen'.
Penerbit game mobile asal Prancis, Voodoo, adalah pelopor game hyper-casual, meluncurkan karya-karya populer seperti (Helix Jump) dan (Cube Surfer). Selama waktu di Voodoo, Quinn membantu perusahaan menemukan dan meluncurkan produk game di pasar game mobile yang sangat kompetitif. Pendapatan tahunan raksasa game mobile ini meningkat dari 1 juta euro pada tahun 2016 menjadi sekitar 380 juta euro pada akhir 2020 - dan Quinn bergabung dengan perusahaan itu pada tahun 2020 sebagai manajer penerbitan.
Pada tahun 2021, Quinn memulai perjalanan game Web3-nya - bergabung dengan Sky Mavis saat (Axie Infinity) sedang booming. Dia adalah karyawan pertama di departemen pertumbuhan Sky Mavis, bekerja erat dengan Chief Growth Officer Jeffrey “Jihoz” Zirlin untuk merilis 6 game pihak ketiga pertama di Ronin Chain. Ketika Quinn meninggalkan Sky Mavis, ukuran departemen tersebut telah berkembang dari 2 orang menjadi lebih dari 30 orang.
Dalam wawancara mendatang, Gabby dan Quinn berbagi mengapa mereka menganggap kategori 'Casual Degen' sebagai raksasa tidur di bidang game Web3, mengapa mereka percaya kesuksesan (LOL Land) dapat direplikasi, dan upaya YGG untuk memimpin metaverse berikutnya.
Mengapa YGG memilih saat ini untuk memasuki bidang penerbitan game?
Gabby: Sebelum memasuki bidang kripto, saya memiliki lebih dari 20 tahun pengalaman dalam pengembangan game, jadi sekarang kembali ke bidang penerbitan game dengan nama YGG, rasanya seperti kembali ke titik awal. Selama beberapa tahun terakhir, kami telah berinteraksi dengan ratusan game Web3 - bermain game tersebut, mengevaluasi mereka, dan berinvestasi di dalamnya - selama itu kami terus menemukan satu masalah: ada kesenjangan antara konten yang dibangun oleh tim pengembang dan apa yang sebenarnya diinginkan oleh pengguna kripto.
Ada banyak pengguna di bidang kripto, tidak semua orang akan menyebut diri mereka sebagai pemain, tetapi selama pengalaman bermainnya menarik, santai, dan siklus permainan singkat dengan setiap langkah memberikan imbalan, banyak orang sebenarnya bersedia mencobanya. Audiens ini adalah apa yang kami sebut sebagai 'Casual Degen'. Kami melihat ada celah di pasar: pengguna ini sudah siap untuk terlibat dalam game, tetapi sangat sedikit game yang dapat memenuhi kebutuhan mereka. Mereka hanya ingin permainan yang menyenangkan dan santai, yang dapat terintegrasi dengan cara interaksi Web3 yang sudah ada.
Kami mendirikan YGG Play karena game Web3 belum menggali potensi pemain terbesar mereka. Dengan bergabungnya Quinn, kami siap untuk memperbesar kategori 'Casual Degen', membantu tim game menjangkau pemain yang telah menunggu game yang benar-benar memahami mereka.
Quinn: Bagi saya, alasan yang paling jelas adalah kesuksesan yang telah kami capai di (LOL Land). Di satu sisi, kami menciptakan jenis permainan baru. Ini sangat menarik, karena kategori 'Casual Degen' mungkin adalah area kedua yang saya lihat di bidang game blockchain yang berhasil mencocokkan produk dan pasar. Sejak munculnya tren game Web3 pada tahun 2021, banyak teori awal telah memudar. 'Play-to-earn', 'play-and-earn', 'play-to-own' - model-model ini tidak berhasil teruji dalam jangka panjang. Namun, apa yang kami lihat sekarang di kategori 'Casual Degen' berbeda. Validitasnya tidak diragukan lagi, dan memang ada pendapatan nyata dan model bisnis yang mendukungnya.
Di sisi lain, (LOL Land) telah mendorong permintaan untuk jenis game ini. Dengan infrastruktur komunitas YGG, kami juga dapat memenuhi permintaan ini. Oleh karena itu, kami dapat menumbuhkan sekelompok pemain yang benar-benar mencintai game 'Casual Degen', yang juga merupakan alasan di balik transformasi YGG menjadi penerbit.
Kunci dalam bidang game Web3 adalah, pertama-tama ada permintaan untuk game, kemudian menemukan pasokan game yang dapat memenuhi permintaan tersebut. Di sisi pasokan relatif mudah untuk dipecahkan, yang sulit adalah di sisi permintaan. Dan kami telah berhasil menangkap permintaan melalui (LOL Land), ini memberikan kami titik awal yang sangat baik.
"Sebagian besar praktisi di bidang game Web3 sebenarnya tidak memahami bisnis penerbitan. Namun, ini bukan karena mereka tidak ingin mencoba, sebenarnya setiap orang ingin memahaminya. Bagi setiap studio, dapat menerbitkan game sendiri adalah seperti mencapai Valhalla (surga dalam mitologi Norse)." - Quinn Campbell
Melihat kondisi pengembangan game Web3 saat ini, apa saja kekurangan dalam hal penemuan dan monetisasi game? Strategi apa yang YGG rencanakan untuk menghadapi hal ini?
Gabby: Kami melihat berbagai narasi bergantian mendominasi industri, sehingga pada akhirnya melupakan janji awal game Web3 - ekosistem yang dipimpin pemain dan terbuka. Kami pernah terlalu terjebak dalam narasi 'fun first', namun mengabaikan struktur gameplay yang benar-benar dapat menjaga keterlibatan pemain. Sekarang, kami ingin mengalihkan fokus kembali ke hal-hal mendasar ini.
YGG telah membangun sistem untuk membawa game kepada audiens target. Kami ingin memperluas ini lebih lanjut, membantu game menjangkau pemain yang tepat, dan memastikan bahwa keterlibatan pemain tersebut dapat menghasilkan imbalan.
Quinn: Saya bahkan berpikir bahwa hasil dari narasi masa lalu adalah bahwa game Web3 sebenarnya tidak semenarik game Web2. Dan untuk game 'Casual Degen', kami kembali ke mekanisme yang dapat membuat Web3 menonjol. Kami ingin menerbitkan lebih banyak game yang mengintegrasikan ekonomi token ke dalam siklus inti, merancang lebih banyak sistem yang mengintegrasikan fungsi kripto ke dalam pengalaman bermain. Ini adalah terobosan terbesar yang dibawa blockchain dan teknologi kripto ke industri game.
Quinn, pelajaran apa yang Anda dapatkan dari pengalaman Anda di Sky Mavis dan Voodoo yang akan diterapkan dalam pekerjaan penerbitan game 'Casual Degen'?
Quinn: Sebagian besar praktisi di bidang game Web3 sebenarnya tidak memahami bisnis penerbitan. Namun, ini bukan karena mereka tidak ingin mencoba, sebenarnya setiap orang ingin memahaminya. Bagi setiap studio, dapat menerbitkan game sendiri adalah seperti mencapai Valhalla (surga dalam mitologi Norse).
Saya beruntung memulai karir saya di departemen penerbitan game Voodoo. Di (Deconstructor of Fun) ada artikel yang menyebutkan bahwa Voodoo menguji sekitar 2000 prototipe game setiap tahun. Saat saya di sana, jumlah prototipe yang kami uji sekitar empat kali lipat dari angka itu, begitu juga dengan jumlah yang disingkirkan. Itu adalah pola yang sangat berbasis data. Saya pikir pola ini sangat penting - dan sebenarnya sangat sesuai dengan apa yang kami lakukan di YGG, karena game yang ingin kami terbitkan sangat mirip dengan game hyper-casual Voodoo yang populer di seluruh dunia.
Mengenai Sky Mavis, saya terlibat dalam penerbitan 6 game pertama di Ronin Chain. Itulah saat saya benar-benar memasuki bidang game Web3. Saya berada di sana hampir dua tahun sejak awal (Axie Infinity). Semua pengetahuan yang saya dapatkan tentang pengembangan game Web3 dan pertumbuhan game Web3 berasal dari (Axie Infinity) - juga dari Jihoz, yang mungkin adalah orang paling berbakat di bidang pertumbuhan game Web3. Saya adalah orang pertama yang direkrut oleh Jihoz. Sebelum saya bergabung, seluruh departemen pertumbuhan hanya terdiri dari dia. Ketika saya pergi, departemen tersebut sudah memiliki sekitar 30 orang. Pengalaman itu seperti naik roket, dan saya sangat bangga dengan segala sesuatu yang saya lakukan selama bekerja di sana.
Jadi, semua yang saya pelajari tentang penerbitan, pengembangan bisnis, dan bekerja sama dengan studio untuk mengembangkan dan menerbitkan game sekarang dapat diterapkan. Rasanya sangat bagus.
"Peluang nyata game Web3 terletak pada kategori kasual. Ketika satu putaran permainan hanya membutuhkan beberapa detik, dengan keterlibatan rendah tetapi imbalan tinggi, itu dapat menarik semua orang." - Gabby Dizon
Dalam kolaborasi penerbitan pihak ketiga pertama YGG, jenis game, pengembang, bahkan tim seperti apa yang Anda harapkan untuk bekerja sama?
Gabby: Saat ini, kami sedang mencari studio game Web3 yang telah mengembangkan produk dan memiliki siklus permainan inti yang singkat dan mudah dimainkan.
Quinn: Jadi, jika seseorang datang kepada kami dengan siklus permainan yang berlangsung selama 10 menit, itu terlalu lama. Bermain (LOL Land), mungkin Anda bisa bermain dalam 30 detik. Seperti memakan sebatang cokelat mini, yang bisa selesai dengan cepat. Kami ingin fokus pada studio yang telah mengembangkan jenis permainan ini. Mereka sudah berpikir dengan cara 'geek', menjadikan ekonomi token sebagai bagian inti dari gameplay, bukan konten tambahan.
Untuk studio-studio yang belum mencapai tingkat ini, kami juga bersedia untuk memberikan bantuan. Kami ingin memperlihatkan kepada para pengembang tentang siklus monetisasi baru yang kami ciptakan.
Menurut Anda, YGG memiliki kemampuan untuk mendorong atau sepenuhnya merombak praktik industri mana?
Gabby: Selama beberapa tahun terakhir, salah satu tujuan industri adalah menciptakan game AAA Web3 yang dapat masuk ke dalam pandangan arus utama. Kami sudah memiliki beberapa game yang telah menjadi populer di kalangan pemain Web3, tetapi tidak mendapatkan banyak perhatian di kalangan pemain Web2.
Peluang nyata game Web3 terletak pada kategori kasual. Ketika satu putaran permainan hanya membutuhkan beberapa detik, dengan keterlibatan rendah tetapi imbalan tinggi, itu dapat menarik semua orang - baik pemain game, penggemar kripto, bahkan mungkin termasuk ibu-ibu yang menyukai game seperti (Candy Crush).
Quinn: Saat ini, semua orang terobsesi dengan pass pertempuran dan hadiah papan peringkat, jadi ketika kami memperkenalkan konsep 'Casual Degen', apa yang mereka pikirkan adalah itu. Ini adalah tren arus utama saat ini. Ketika orang berpikir tentang mekanisme 'geek', mereka memikirkan hal-hal ini. Namun, ini adalah siklus meta-game yang berlangsung selama satu musim.
Setiap kali kami duduk bersama studio dan menjelaskan perbedaannya, kami dapat melihat momen pencerahan mereka. Studio-studio yang memahaminya akan datang kepada kami dengan interpretasi model 'Casual Degen' yang sangat bagus, beberapa bahkan yang belum pernah kami pikirkan sebelumnya.
Apa yang terlihat seperti kesuksesan untuk ekosistem YGG yang lebih luas?
Gabby: Kami sedang menetapkan 'Casual Degen' sebagai tren arus utama. Kami menciptakan platform untuk lebih banyak game yang dikembangkan untuk geek kripto dapat diluncurkan, menjangkau pemain target, dan membangun komunitas yang nyata di sekitar game-game ini. Jika tujuan ini tercapai, kami dapat melayani komunitas kripto dengan baik. Dan jika kami dapat melakukannya dengan lebih baik, kami juga dapat membuka pintu bagi audiens yang lebih luas untuk mencoba game Web3.
Quinn: Pertama-tama, kami ingin segera meluncurkan serangkaian game yang menarik tahun ini. Dengan kata lain, menerbitkan 3 hingga 5 game pada akhir tahun adalah sesuatu yang sangat mungkin dilakukan. Kedua, semua game ini perlu memiliki indikator kinerja utama (KPI) yang luar biasa. Tidak hanya keterlibatan pengguna, tetapi juga pendapatan. Terakhir, kami ingin benar-benar mengembangkan YGG Play, sehingga kami dapat memenuhi permintaan besar untuk layanan kami.
Untuk mewujudkan hal ini, kami harus menjadi penerbit game 'Casual Degen', meninggalkan jejak melalui game 'Casual Degen' kami di bidang game Web3. Kami akan memiliki pengaruh besar dalam pekerjaan kami, dapat melakukan banyak eksperimen melalui game yang kami tinjau dan akhirnya bekerja sama, terus menyempurnakan proses kami. Ini akan menjadi Valhalla kami (tempat ideal).