Saya ingin memulai dengan sesuatu yang kecil. Ketika pendiri Pixels masih kecil, dia bermain RuneScape. Kemudian sebagai remaja, dia menambang Bitcoin. Pada suatu titik, kedua hal itu menyatu menjadi satu ide di kepalanya: bagaimana jika dunia yang hidup dengan komunitas nyata dan ekonomi nyata ada di tempat yang sama? Bukan produk keuangan yang dibungkus sebagai permainan. Sebuah permainan yang sebenarnya memiliki kedalaman ekonomi di bawahnya.

Itu adalah tujuan eksplisit ketika identitas Pixels diluncurkan pada November 2021: untuk membangun dunia sosial seni piksel yang menawan yang akan membawa jutaan orang ke dalam Web3. Bukan untuk membangun ladang hasil dengan avatar. Bukan untuk meniru model beasiswa Axie. Sebuah dunia yang ingin dihabiskan orang untuk waktu di dalamnya setiap hari, seperti cara pemain RuneScape menghabiskan seluruh musim panas di dalam Gielinor tanpa terlalu peduli apakah mereka produktif atau tidak.

Saya sering memikirkan asal usul itu ketika saya mencoba memahami mengapa Pixels tumbuh seperti yang terjadi.

Sebagian besar game Web3 di tahun 2022 dan 2023 dirancang oleh orang-orang yang berpikir terutama dalam aliran token. Pemain adalah penyedia likuiditas yang kebetulan mengklik sesuatu. Pixels dirancang oleh seseorang yang berpikir terutama dalam kebiasaan sehari-hari. Pemain adalah orang yang membutuhkan alasan untuk kembali besok.

Itu adalah filosofi desain yang secara fundamental berbeda. Dan mereka menghasilkan game yang secara fundamental berbeda.

Pixels tumbuh menjadi salah satu game Web3 yang paling aktif berdasarkan pengguna harian di planet ini, akhirnya melampaui angka satu juta pengguna aktif harian dan mengungguli semua game Web3 lainnya pada puncaknya. Angka itu sering disebutkan. Apa yang kurang sering disebutkan adalah bagaimana tim menggambarkan metrik keberhasilan mereka yang sebenarnya pada saat itu: bukan jumlah pengguna, tetapi rasio PIXEL yang dihabiskan di dalam game dibandingkan dengan PIXEL yang didistribusikan sebagai hadiah. Pengeluaran, bukan hanya hadir.

Perbedaan itu penting. Sebuah game yang dioptimalkan untuk pengguna aktif harian akan melakukan apa saja untuk menggelembungkan angka itu, termasuk membayar orang untuk login. Sebuah game yang dioptimalkan untuk rasio pengeluaran terhadap hadiah mengajukan pertanyaan yang lebih sulit: apakah orang menemukan cukup nilai di sini untuk secara sukarela mengeluarkan uang lagi?

Ketika PIXEL diluncurkan di Binance pada Februari 2024, ia mencapai lebih dari 500 juta dolar dalam volume perdagangan 24 jam dan mengalami apresiasi harga yang signifikan pada hari peluncuran. Untuk sebuah game pertanian seni piksel berbasis browser yang dibangun oleh tim indie kecil, itu adalah momen yang benar-benar luar biasa. Itu mencerminkan komunitas yang telah dibangun secara diam-diam selama lebih dari dua tahun sebelum token itu ada.

Sudut pandang ekonomi perhatian yang membuat Pixels benar-benar menarik bagi saya bukan tentang aksesibilitas atau kompatibilitas browser. Itu adalah fitur. Hal yang sebenarnya adalah sesuatu yang lebih sulit untuk dirancang: Pixels menciptakan rutinitas sosial.

Game ini termasuk pengaturan energi harian dan siklus pertanian yang memastikan pemain yang terlibat login secara teratur. Sosialisasi di dalam game terbukti lebih efektif untuk mempertahankan pemain dibandingkan saluran Discord eksternal, karena obrolan dalam game yang terlokalisasi menarik pemain ke dalam percakapan daripada membiarkan mereka hanya mengintip secara pasif di pinggir.

Itu setara dengan desain menempatkan mesin kopi di tengah kantor daripada di sudut. Aktivitas yang membuat orang berkumpul tertanam di ruang fisik yang sudah mereka huni. Kamu tidak perlu pergi ke tempat lain untuk menemukan komunitas. Komunitas sudah ada di tempat kamu menanam tanamanmu.

Proyek sebelumnya dari tim pendiri yang sama, sebuah platform obrolan video spasial bernama Mesh yang memungkinkan pengguna bergerak di sekitar ruangan virtual, akhirnya ditutup pada akhir 2021. Pengguna tidak pernah mengembangkan kebiasaan untuk kembali. Kegagalan itu layak dipertimbangkan. Mesh secara teknis menarik. Itu memiliki ambisi komunitas. Apa yang kurang adalah tarik harian yang berasal dari memiliki sesuatu untuk dilakukan di dalam ruang, sesuatu yang menciptakan kepentingan pribadi dan alasan untuk kembali.

Bertani memberi pemain kepentingan itu. Tanamanmu perlu dipanen. Level keterampilanmu sedang berkembang. Papan tugasmu memiliki pesanan yang menunggu. Dunia memberimu alasan kecil untuk kembali, dan alasan kecil itu terakumulasi menjadi kebiasaan.

Tim akhirnya beralih dari memaksimalkan pengguna aktif harian secara luas dan bergerak menuju memprioritaskan pemain dengan nilai seumur hidup yang lebih tinggi, memfokuskan sumber daya pada orang-orang yang lebih mungkin untuk mengeluarkan uang, memegang token, dan terlibat secara konsisten. Itu adalah keputusan bisnis yang matang yang kebanyakan aplikasi konsumen butuhkan bertahun-tahun untuk mencapainya. Perbedaan antara volume dan kualitas keterlibatan adalah sesuatu yang tidak pernah harus dibuat oleh platform yang didorong oleh iklan karena mereka mendapat untung dari volume. Pixels, dengan ekonomi yang bergantung pada pengeluaran daripada tampilan, memiliki setiap alasan untuk melakukannya.

Ada batasan nyata di sini juga. Retensi berbasis kebiasaan itu rapuh ketika kebiasaan memiliki kepentingan finansial yang terikat. Seorang pemain yang membangun rutinitas harian di Pixels sebagian karena mereka menikmati dunia sosial dan sebagian karena ladang mereka menghasilkan sedikit pendapatan akan tetap bertahan meskipun ada konten yang tipis. Seorang pemain yang hanya kembali karena hadiah token akan menghilang ketika hadiah melunak, dan tidak ada desain cerdas yang dapat mencegah itu.

Sepanjang tahun 2025, acara musiman, koleksi kosmetik, dan sistem perkembangan keterampilan yang lebih dalam bekerja untuk membangun identitas dan rutinitas pemain di dalam dunia game, melampaui insentif ekonomi murni. Identitas lebih lengket daripada pendapatan. Pemain yang telah menghabiskan berbulan-bulan membangun ladang yang dapat dikenali, mengembangkan hubungan dengan tetangga, dan membangun reputasi dalam sebuah guild tidak akan pergi begitu saja karena harga PIXEL mengalami kuartal yang buruk.

Siapa yang benar-benar menjadi bagian dari Pixels saat ini: orang-orang yang suka game MMO sosial dengan ritme dan ingin waktu mereka berarti sesuatu lebih dari sekadar hiburan. Pemain kasual dari dunia game tradisional yang ingin memahami bagaimana kepemilikan Web3 sebenarnya terasa dalam praktik, bukan dalam teori. Pembangun ekosistem jangka panjang yang melacak apakah game berbasis perhatian dapat bertahan lebih lama daripada yang hanya berbasis insentif.

Siapa yang harus berpikir lebih keras sebelum berkomitmen: pemain yang mengharapkan bahwa loop kebiasaan diterjemahkan menjadi pendapatan pasif yang signifikan. Itu tidak terjadi, tidak tanpa investasi waktu, sumber daya dalam game, atau modal yang berarti. Dunia sosial itu nyata. Ekonomi memberi penghargaan pada keterlibatan, bukan hanya kehadiran.

Apa yang layak diperhatikan hingga akhir 2026: apakah Bab 4 memperdalam loop kebiasaan dengan infrastruktur sosial baru daripada hanya konten baru untuk dikonsumsi. Game yang mempertahankan perhatian selama bertahun-tahun adalah yang di mana dunia terus menghasilkan alasan baru untuk berinteraksi dengan orang lain, bukan hanya tugas solo baru untuk diselesaikan. Pixels memiliki fondasi. Apakah bab berikutnya dibangun di atasnya dengan benar adalah satu-satunya pertanyaan yang penting untuk retensi jangka panjang.

Perhatian tidak sama dengan kebiasaan. Kebiasaan adalah apa yang membuat sebuah game tetap hidup di antara siklus hype. Pixels menyadari itu lebih awal daripada kebanyakan. Jurang itu adalah cerita yang sebenarnya.

@Pixels $PIXEL #pixel