Pertama kali saya mendengar seseorang menjelaskan ekonomi permainan dengan kata-kata keran dan wastafel, saya jujur sedikit menggelengkan kepala. Itu terdengar seperti salah satu frasa yang digunakan orang untuk membuat ide yang normal terdengar lebih pintar dari yang sebenarnya. Kemudian saya merenungkannya. Dan bagian yang mengganggu adalah, itu sebenarnya masuk akal sempurna. Sekarang saya tidak bisa benar-benar tidak melihatnya.
Karena sekali Anda melihat Piksel dengan cara itu, seluruh ekonomi menjadi lebih mudah dibaca.
Sebuah keran itu sederhana. Itu adalah tempat di mana nilai masuk. PENGHARGAAN PIXEL. Tanaman. barang. pembayaran aktivitas. hal-hal yang bisa diperoleh pemain melalui permainan.
Sebuah saluran adalah kebalikannya. Di situlah nilai keluar. Biaya kerajinan. peningkatan. biaya. pajak. pembakaran. semua hal yang menghapus nilai dari peredaran.
Itu terdengar dasar. Tapi saya pikir inilah di mana sebagian besar ekonomi permainan Web3 mulai terlihat baik di permukaan dan kemudian diam-diam runtuh di bawahnya. Terlalu banyak keran, dan ekonomi menjadi banjir. Terlalu banyak saluran, dan pemain mulai merasa seperti permainan mengambil lebih dari yang diberikannya.
Itu keseimbangannya. Dan saya tidak berpikir ini sesuatu yang diselesaikan tim sekali dan kemudian dilupakan. Saya pikir itu harus disesuaikan sepanjang waktu.
Itu yang membuat Pixels menarik bagi saya. Bukan karena telah menyelesaikan masalah. Karena setidaknya terlihat seperti tim memahami masalah itu ada. Dan itu sudah menempatkannya di depan banyak proyek.
Banyak permainan Web3 terasa seperti dibangun di sekitar keran terlebih dahulu. Hadiahkan pemain. bayar pemain. teruskan emisi. buat orang tetap bersemangat. Kemudian mereka menambahkan beberapa saluran lemah dan berharap itu memperbaiki segalanya. Biasanya tidak.
Pixels terasa lebih disengaja daripada itu. Anda dapat melihat strukturnya. PIXEL masuk melalui gameplay. Itu keluar melalui kerajinan, peningkatan, dan mekanika lain yang seharusnya menjaga ekonomi agar tidak terlalu longgar.
Jadi logika desain ada di sana. Apa yang saya kurang yakin adalah apakah kalibrasi sebenarnya benar. Itu bagian yang terus saya hadapi. Karena ekonomi bisa terlihat pintar dalam teori dan tetap rusak di bawah perilaku pemain yang sebenarnya. Dan perilaku pemain adalah tempat hal-hal menjadi berantakan.
Ketika permainan sedang panas dan aktivitas tinggi, sistem memiliki lebih banyak orang yang memberi makan kedua sisi ekonomi. Lebih banyak pemain yang mendapatkan. Lebih banyak pemain yang menghabiskan. Lebih banyak pergerakan di mana-mana.
Kemudian hype sedikit mendingin. Beberapa dari kerumunan spekulatif pergi. Dan itu mengubah segalanya.
Karena ketika jumlah pemain berubah, keseimbangan keran dan saluran juga berubah. Aktivitas yang lebih sedikit berarti lebih sedikit penghargaan yang keluar. Tetapi itu juga berarti lebih sedikit peningkatan, lebih sedikit pembelian, lebih sedikit alasan untuk menghabiskan. Jadi pertanyaannya berhenti menjadi “apakah sistem memiliki saluran dan keran?” Pertanyaan sebenarnya adalah apakah rasio itu masih bekerja ketika kerumunan berubah. Di situlah saya ingin data nyata. Bukan getaran. Bukan diagram yang bagus. Angka yang sebenarnya.
Kemudian ada tanah. Dan jujur, inilah di mana hal ini menjadi lebih menarik. Dan sedikit tidak nyaman.
Karena tanah menambahkan lapisan ekonomi lain yang membuat pengalaman terasa berbeda tergantung pada siapa Anda. Jika Anda memiliki tanah, Anda bisa mendapatkan manfaat dari orang lain yang menggunakannya. Jika tidak, sebagian aktivitas ekonomi Anda bisa mengalir menuju seseorang yang memilikinya.
Itu menciptakan pemisahan. Tidak hanya antara pemain aktif dan tidak aktif. Antara pemain dengan pengaruh ekonomi dan pemain tanpa itu.
Saya mengerti mengapa itu ada. Itu memberi utilitas tanah. Itu menciptakan nilai jangka panjang. Itu menghargai kepemilikan. Semua adil.
Tetapi itu juga membuat ekonomi terasa sedikit bertingkat dua. Dan saya pikir itu penting. Karena begitu sebuah permainan mulai terasa terlalu condong ke arah pemilik aset, pemain kasual mulai bertanya pertanyaan yang sangat sederhana:
apakah saya benar-benar bermain, atau saya memberi makan posisi orang lain?
Pertanyaan itu bisa menjadi masalah dengan cepat.
Acara musiman adalah bagian lain dari ini. Dan saya sebenarnya pikir mereka cerdas. Acara sementara dapat bekerja dengan sangat baik sebagai saluran. Mereka menciptakan urgensi. Mereka membuat orang menghabiskan. Mereka menarik sumber daya keluar selama momen keterlibatan tinggi. Itu desain yang baik.
Tetapi hanya sampai titik tertentu. Karena jika acara sementara melakukan terlalu banyak pekerjaan berat, maka mereka berhenti menjadi dorongan dan mulai menjadi tambalan. Dan tambalan tidak sama dengan ekonomi dasar yang sehat.
Itu perbedaan yang terus saya pikirkan. Apakah Pixels menggunakan acara untuk memperkuat ekonomi? Atau untuk membantu menutupi bagian yang masih tidak seimbang secara alami? Saya tidak berpikir itu pertanyaan kecil. Saya pikir itu salah satu pertanyaan utama.
Apa yang saya hormati adalah bahwa Pixels tampaknya bersedia untuk menyesuaikan. Itu lebih penting daripada yang diakui orang. Ekonomi langsung itu berantakan. Tidak ada tim yang mendapatkan ini dengan sempurna dari hari pertama. Jadi saya kurang peduli apakah setiap angka sempurna pada peluncuran. Saya lebih peduli apakah tim memperhatikan ketika angka tidak masuk akal. Dan Pixels telah mengubah hal sebelumnya. Itu memberi tahu saya bahwa mereka setidaknya sedang mengamati.
Namun, saya pikir ketegangan inti adalah sama seperti yang dihadapi setiap permainan gaya play-to-earn. Pemain yang ada untuk mendapatkan ingin keran yang terasa murah hati. Pemain yang ada untuk bermain ingin saluran untuk membuat kemajuan dan penghargaan terasa berarti. Kedua hal itu mendorong ke arah yang berlawanan. Dan kedua kelompok menggunakan ekonomi yang sama.
Itu sebabnya ini sulit. Dan itu sebabnya saya terus kembali ke sini.
Jadi ya, saya pikir Pixels memahami saluran dan keran lebih baik daripada banyak pesaingnya. Saya juga berpikir memahami kerangka kerja tidak sama dengan menguasainya. Uji sebenarnya adalah apakah ekonomi dapat tetap sehat ketika perhatian menurun, ketika perilaku pemain berubah, dan ketika orang-orang yang mencoba mendapatkan dan orang-orang yang mencoba bersenang-senang mulai menarik sistem ke arah yang berbeda.
Itu bagian yang masih saya amati.

