Setiap game Web3 meninggalkan sesuatu.



Item-item lama.

Sumber daya yang tidak terpakai.

Rute yang ramai.

Hadiah yang terlupakan.

Strategi yang pernah berhasil, tetapi perlahan kehilangan daya saingnya.



Awalnya, tidak ada yang memperhatikan lapisan itu.



Kebanyakan orang melihat apa yang baru. Pembaruan baru, hadiah baru, pemain baru, tanah baru, sistem baru, cara baru untuk mendapatkan. Itu adalah bagian yang diumumkan, dibagikan, diukur, dan dibahas.



Hal baru mudah untuk dipasarkan.



Tapi semakin lama saya mengamati permainan Web3, semakin saya berpikir bahwa ujian sejati dari ekonomi game bukanlah apa yang diluncurkan.



Itulah yang dilakukannya dengan semua yang ditinggalkan pemain.



Itulah bagian yang terus saya pikirkan tentang Pixels.



Dari luar, Pixels terlihat sederhana. Bertani, kerajinan, tugas, sumber daya, tanah, imbalan, dan rutinitas pemain. Ia memiliki bentuk yang akrab dari game bertani kasual, tetapi dengan ekonomi Web3 yang berada di bawahnya.



Pada awalnya, itu membuat game mudah dipahami.



Anda melakukan sesuatu.

Anda mengumpulkan sumber daya.

Anda menggunakan sumber daya tersebut.

Anda menyelesaikan tugas.

Anda berinteraksi dengan ekonomi.

Anda perlahan-lahan membangun tempat Anda di dunia.



Tapi seiring waktu, pertanyaan kedua muncul.



Apa yang terjadi setelah penggunaan pertama?



Apa yang terjadi ketika sumber daya berhenti terasa menggembirakan?

Apa yang terjadi ketika semua orang menemukan rute yang sama?

Apa yang terjadi ketika sebuah imbalan menjadi terlalu kecil untuk memotivasi pemain dengan sendirinya?

Apa yang terjadi ketika tanah membutuhkan lebih dari sekadar kepemilikan untuk tetap berarti?

Apa yang terjadi ketika strategi lama tidak lagi menciptakan keunggulan yang sama?



Di situlah ekonomi sisa dimulai.



Bukan ekonomi dari hype peluncuran.

Bukan ekonomi dari imbalan pertama.

Bukan ekonomi dari kampanye yang paling berisik.



Ekonomi dari apa yang tersisa setelah pemain telah menyentuh sistem.



Ini penting karena banyak game Web3 sangat baik dalam menciptakan gelombang nilai pertama. Mereka dapat meluncurkan aset, menciptakan imbalan, menarik petani, mengisi dasbor, dan menghasilkan aktivitas.



Untuk sementara, semua terlihat hidup.



Tapi aktivitas saja bisa menyesatkan.



Sebuah game dapat terlihat sibuk sambil diam-diam mengisi dirinya dengan hal-hal yang tidak lagi penting. Barang-barang lama tidak terpakai. Rute-rute lama menjadi terlalu padat. Imbalan lama kehilangan bobot emosional. Pemain lama menyimpan aset yang mereka tidak tahu harus berbuat apa.



Itu tidak selalu terlihat segera.



Tapi pada akhirnya, pemain merasakannya.



Game mulai terasa lebih berat.

Kemajuan terasa kurang segar.

Imbalan terasa kurang berarti.

Dunia masih ada, tapi sebagian darinya berhenti bergerak.



Itulah sebabnya ekonomi sisa itu penting.



Ekonomi game yang kuat tidak hanya bisa bertanya:



Bagaimana kita menciptakan lebih banyak nilai?



Ia juga harus bertanya:



Bagaimana kita menjaga nilai lama tetap berguna?



Di sinilah Pixels menjadi menarik bagi saya.



Pixels tidak hanya menambahkan hal-hal untuk dikejar pemain. Dengan kerajinan, utilitas tanah, industri, dekonstruksi, tugas, dan ekosistem Stacked yang lebih luas, ia dapat menciptakan lebih banyak cara agar nilai dapat bergerak setelah momen pertama.



Itu penting.



Karena jika sumber daya lama dapat menjadi berguna lagi, ekonomi bernafas.



Jika tanah dapat mendapatkan tujuan baru, kepemilikan menjadi lebih aktif.



Jika jalur kerajinan dapat bergeser, pemain harus beradaptasi alih-alih mengulang satu rute mati selamanya.



Jika dekonstruksi memberikan bahan-bahan kehidupan kedua, maka nilai lama tidak sekadar menghilang ke dalam penyimpanan yang tidak berguna.



Jika Stacked dapat menghubungkan imbalan, aktivitas, staking, dan game di masa depan, maka partisipasi tidak harus terjebak dalam satu loop yang terisolasi.



Itulah perbedaan antara mesin imbalan dan ekonomi yang hidup.



Mesin imbalan membutuhkan bahan bakar baru yang konstan.



Ekonomi yang hidup belajar bagaimana menggunakan apa yang sudah ada di dalamnya.



Untuk $PIXEL, perbedaan itu penting.



Sebuah token menjadi lebih kuat ketika dunia di sekitarnya dapat memperbarui dirinya. Jika ekosistem hanya bergantung pada hype baru, emisi baru, atau kampanye imbalan jangka pendek, maka token harus menanggung terlalu banyak tekanan.



Tapi jika game dapat terus mengubah aktivitas lama, sumber daya lama, aset lama, dan perilaku pemain lama menjadi relevansi baru, maka $PIXEL terletak di dalam struktur yang lebih sehat.



Itulah yang membuat ide ini penting bagi saya.



Masa depan game Web3 tidak hanya akan tentang siapa yang dapat menarik pemain terbanyak pada saat peluncuran.



Ini akan tentang siapa yang dapat menjaga nilai tetap bergerak setelah energi peluncuran memudar.



Karena setiap game pada akhirnya menciptakan sisa-sisa.



Bahan yang tidak terpakai.

Strategi yang padat.

Aset lama.

Tanah yang tidak aktif.

Imbalan yang dulunya terasa menggembirakan.

Pemain yang membuat keputusan berdasarkan versi sebelumnya dari ekonomi.



Pertanyaannya adalah apakah sisa-sisa itu menjadi beban mati atau bahan mentah.



Pixels menjadi lebih menarik jika jawabannya adalah bahan mentah.



Itulah yang saya maksud dengan ekonomi sisa.



Ini bukan ekonomi yang lebih lemah.



Ini adalah yang lebih matang.



Ekonomi yang memahami dunia jangka panjang tidak dibangun hanya dengan menciptakan hal-hal baru, tetapi dengan memberikan hal-hal lama alasan untuk menjadi penting lagi.



Ini adalah tempat banyak game Web3 gagal.



Mereka terus menambahkan lapisan baru tanpa menyelesaikan apa yang terjadi pada lapisan sebelumnya. Lebih banyak imbalan ditambahkan di atas imbalan lama. Lebih banyak aset ditambahkan di atas aset lama. Lebih banyak tugas ditambahkan di atas rutinitas lama.



Pada suatu titik, dunia menjadi penuh sesak dengan masa lalunya sendiri.



Pixels terasa layak untuk diperhatikan karena tampaknya bergerak menuju pertanyaan yang lebih penting:



Bisakah ekonomi game memperbarui dirinya sendiri alih-alih hanya memperluas selamanya?



Pertanyaan itu lebih penting daripada yang disadari kebanyakan orang.



Karena ekspansi yang tanpa henti bukanlah keberlanjutan.



Imbalan yang tak berujung bukanlah retensi.



Aktivitas yang tak berujung bukanlah kesehatan.



Ekonomi game yang berkelanjutan membutuhkan sirkulasi. Ia butuh cara agar nilai bisa bergerak, berubah bentuk, mendapatkan tujuan kembali, dan terhubung kembali dengan perilaku pemain.



Itulah sebabnya saya menganggap ekosistem Stacked penting dalam konteks ini.



Stacked tidak hanya tentang menambahkan imbalan di berbagai pengalaman. Ia menunjuk ke struktur yang lebih luas di mana partisipasi, staking, aktivitas pemain, dan dukungan game dapat dialihkan seiring waktu.



Jika itu berhasil, Pixels tidak hanya membangun sebuah game.



Ini membangun sebuah sistem di mana nilai tidak perlu mati setelah satu kali penggunaan.



Dan mungkin itu adalah salah satu pertanyaan yang paling diremehkan dalam game Web3:



Apa yang terjadi pada nilai setelah pemain selesai dengan itu?



Jika jawabannya adalah tidak ada, dunia perlahan-lahan terisi dengan sampah.



Tapi jika jawabannya adalah penggunaan kembali, perbaikan, pembaruan, dan pengalihan, ekonomi dapat terus bernafas.



Itulah sebabnya saya pikir Pixels layak untuk diperhatikan.



Tidak hanya karena itu menciptakan nilai.



Tapi karena mungkin sedang belajar bagaimana mengelola nilai yang tersisa.



Dan dalam game Web3, itu mungkin perbedaan antara dunia yang hanya terlihat hidup selama satu musim dan dunia yang sebenarnya bisa bertahan.



@Pixels $PIXEL #pixel