
Dulu saya pikir game yang gagal hanya beban mati.
Kedengarannya keras, tapi dalam dunia gaming biasanya terasa benar. Sebuah game diluncurkan, pengguna mencobanya, reward membawa beberapa aktivitas awal, lalu loop-nya jadi sepi. Komunitas bergerak maju. Studio entah memperbaiki lebih keras, mengeluarkan lebih banyak, atau membiarkannya memudar ke latar belakang.
Sebagian besar ekosistem menganggap itu sebagai kegagalan.
Untuk waktu yang lama, saya juga berpikir begitu.

Kalau sebuah game nggak menarik perhatian, nggak menghasilkan revenue yang kuat, dan nggak jadi judul besar berikutnya, lalu apa yang tersisa?
Tapi Pixel membuatku melihat pertanyaan itu secara berbeda.
Karena di dalam Pixel, sebuah permainan mungkin tidak perlu menjadi hit untuk tetap berguna.
Itu adalah pergeseran pertama bagiku.
Aku mulai menyadari bahwa beberapa loop yang lebih lemah akan mengecewakan pemain secara publik, kemudian sistem yang lebih luas terasa lebih tajam. Waktu imbalan meningkat. Aliran pengguna berubah. Insentif tertentu terlihat lebih selektif. Pada awalnya, aku pikir aku memaksakan pola yang tidak ada.
Kemudian aku terus melihatnya.
Mungkin pertanyaan sebenarnya bukan hanya apakah sebuah permainan menang.
Mungkin itu adalah apa yang sistem belajar ketika tidak.
Di situlah mekanisme dimulai.

Ekosistem gaming yang normal kehilangan nilai ketika sebuah judul gagal. Pixel mungkin dapat menyerap kegagalan sebagai data dan mengubahnya menjadi keputusan masa depan yang lebih baik.
Itu mengubah arti kegagalan.
Ini menjadi kurang seperti pemborosan.
Lebih seperti materi pelatihan.
Aku mulai berpikir tentang ini setelah melihat bagaimana perilaku pemain berubah ketika loop baru muncul.
Pada awalnya, setiap permainan baru terlihat seperti konten. Peta segar, mode segar, tugas segar, mungkin beberapa imbalan untuk menarik pengguna. Kau berharap pemain mencoba, menilai, dan baik bertahan atau pergi.
Tetapi bagian penting bukan hanya siapa yang tinggal.
Itu adalah siapa yang pergi, kapan mereka pergi, mengapa mereka pergi, dan jenis pemain apa yang pergi pertama.
Itu terdengar kecil, tetapi di dalam sistem yang terhubung, itu sangat berarti.
Sebuah permainan yang gagal dapat mengungkapkan hal-hal yang disembunyikan oleh permainan yang sukses.
Sebuah permainan yang kuat menjaga banyak tipe pengguna aktif sekaligus. Pemain nyata, petani, pengguna sosial, spekulan, pengguna kasual, penggiling dalam. Mereka semua bertahan karena loop sudah cukup kuat untuk mengangkut mereka.
Tetapi permainan yang lebih lemah memisahkan mereka lebih cepat.

Beberapa pemain menghilang segera ketika imbalan tidak cukup. Beberapa bertahan karena mereka menikmati mekanik. Beberapa hanya muncul jika insentif meningkat. Beberapa menguji sistem dan pergi ketika gesekan muncul. Beberapa pemain yang diam tiba-tiba menjadi lebih aktif karena loop baru lebih cocok untuk mereka daripada yang utama.
Itu tidak tidak berguna.
Itu adalah sinyal.
Di sinilah Pixel merasa berbeda dari portofolio permainan normal.

Dalam ekosistem normal, setiap judul membawa takdirnya sendiri. Jika gagal, kerugian sebagian besar tetap lokal. Peluncuran buruk, pengguna rendah, retensi lemah, anggaran terbuang.
Tetapi Pixel memiliki Stacked yang duduk di atas lapisan permainan yang terlihat.
Itu penting.
Karena loop pertanian, judul baru, misi, perilaku tugas, respons imbalan, pola sesi, dan pergerakan antar permainan tidak harus terjebak dalam satu permainan. Mereka dapat menjadi bagian dari peta perilaku yang lebih luas.
Permainannya sendiri mungkin gagal sebagai produk.
Tetapi perilaku yang diungkapkan masih dapat memperkuat sistem.
Itu adalah jangkar.
Aku berhenti melihat Stacked sebagai alat imbalan beberapa waktu lalu. Itu terasa lebih dekat ke memori. Pixel menjalankan loop yang terlihat, tetapi Stacked sepertinya mengingat siapa yang beradaptasi, siapa yang mengekstrak, siapa yang menghilang, siapa yang kembali hanya ketika insentif berubah. Jika memori itu nyata, maka permainan yang lemah bukanlah peluncuran yang kosong. Mereka adalah tes.
Pixel dapat menggunakan permainan lemah sebagai uji stres untuk kualitas pemain.
Bukan dengan cara motivasi yang palsu.
Dalam cara arsitektur yang nyata.
Sebuah loop yang lemah menunjukkan pengguna mana yang hanya merespons pembayaran. Itu menunjukkan pengguna mana yang beradaptasi ketika mekanik berubah. Itu menunjukkan siapa yang bergerak antar judul secara alami. Itu menunjukkan siapa yang membutuhkan imbalan konstan untuk tetap terlihat. Itu menunjukkan mekanik mana yang menciptakan zona mati dan mana yang masih menciptakan retensi yang mengejutkan.

Informasi itu dapat mengalir kembali ke siklus insentif berikutnya.
Jadi permainan yang gagal tidak hanya ditinggalkan.
Itu menjadi bagian dari memori sistem.
Aku pikir di sinilah banyak orang salah membaca ekosistem permainan.
Mereka melihat setiap judul baru sebagai acara ya atau tidak.
Apakah itu menang?
Apakah itu gagal?
Apakah itu memompa token?
Apakah itu mendatangkan pengguna?
Pertanyaan-pertanyaan itu penting, tetapi tidak cukup untuk Pixel.
Karena jika Pixel membangun lapisan pembelajaran di sekitar permainan, maka bahkan hasil yang buruk pun memiliki nilai.
Sebuah judul dengan retensi lemah mungkin memberi tahu sistem struktur insentif mana yang terlalu dangkal.
Sebuah judul dengan klaim imbalan tinggi tetapi tanpa perilaku pengembalian mungkin mengekspos kelompok ekstraktif.
Sebuah judul dengan pengguna total rendah tetapi sesi ulang yang kuat mungkin mengungkapkan tipe pemain niche yang layak didukung.
Sebuah judul yang gagal secara publik mungkin masih mengajarkan sistem secara pribadi.
Bagian terakhir itu terus menggangguku karena terasa benar di banyak sistem, tidak hanya permainan. Angka publik mengatakan satu hal, pembelajaran internal mengatakan hal lain. Pixel mungkin menjadi salah satu dari sedikit tempat di mana keduanya dapat ada sekaligus.
Aku mulai melihat Acara dengan cara ini juga.
Acara bukan hanya kampanye.
Mereka adalah momen yang terkontrol di mana pengguna mengungkapkan bagaimana mereka berperilaku di bawah tekanan.
Berikan mereka jendela singkat dan lihat siapa yang terburu-buru.
Kurangi imbalan dan lihat siapa yang bertahan.
Tambahkan gesekan dan lihat siapa yang beradaptasi.
Ubah mekanik dan lihat siapa yang hilang.
Dorong orang menuju judul lain dan lihat siapa yang mengikuti secara alami.
Di sinilah loop yang gagal dapat menjadi berguna.
Karena kegagalan menciptakan kontras.
Ketika semuanya memberikan imbalan dan menarik, semua orang terlihat tertarik.
Ketika loop lebih lemah, minat menjadi lebih jujur.
Perilaku jujur itu berharga.
Stacked menjadi penting di sini karena dapat mengubah perilaku itu menjadi tindakan di masa depan.
Tidak hanya 'permainan ini gagal.'
Lebih seperti:
Kohort ini pergi ketika imbalan token turun.
Kelompok ini bertahan ketika kemajuan itu penting.
Tipe pemain ini melintasi permainan baru tanpa tekanan imbalan tambahan.
Mekanisme ini menciptakan aktivitas tetapi tidak ada retensi.
Ukuran imbalan ini menarik volume tetapi tidak ada loyalitas.
Segmen ini tidak boleh menerima insentif yang sama di lain waktu.
Itu bukan penerbitan game yang sederhana.
Itu adalah infrastruktur umpan balik.
Dan inilah tepatnya di mana Pixel memiliki keunggulan yang mungkin.
Kebanyakan ekosistem hanya belajar setelah mereka membakar anggaran.
Pixel dapat belajar sambil mengarahkan insentif masa depan secara berbeda.
Dulu aku berpikir permainan yang gagal hanya merusak kepercayaan.
Kadang-kadang mereka melakukannya.
Jika sebuah tim meluncurkan produk buruk berulang kali, pengguna berhenti peduli. Tidak ada sistem yang bisa secara ajaib mengubah eksekusi yang buruk menjadi kekuatan selamanya.
Tetapi ada perbedaan antara kegagalan yang menghilang dan kegagalan yang diproses.
Kebanyakan ekosistem membiarkan kegagalan menghilang.
Pixel mungkin dapat memprosesnya.
Itu berarti permainan yang lemah masih dapat membantu menjawab pertanyaan yang tidak dapat dijawab oleh permainan utama.
Apa yang terjadi ketika loop pertanian yang mudah dihilangkan?
Apa yang terjadi ketika pengguna harus berkoordinasi?
Apa yang terjadi ketika waktu imbalan berubah?
Apa yang terjadi ketika pemain menghadapi kelangkaan alih-alih kelimpahan?
Apa yang terjadi ketika permainan menuntut keterampilan alih-alih repetisi?
Setiap jawaban dapat memperhalus judul berikutnya, papan tugas berikutnya, kampanye berikutnya, distribusi imbalan berikutnya.
Begitulah cara sebuah permainan yang gagal menjadi aset.
Bukan karena permainan itu sendiri berharga.
Karena informasi yang diekstrak darinya adalah.
Ini juga mengubah cara aku memikirkan ekspansi.
Kebanyakan proyek berkembang seperti mereka melempar anak panah.
Luncurkan cukup banyak permainan dan harap salah satu menjadi hit.
Pixel bisa melakukan sesuatu yang lebih berlapis.
Setiap permainan menjadi lingkungan berbeda untuk membaca perilaku.
Satu judul mengungkapkan kesabaran.
Yang lain mengungkapkan waktu.
Yang lain mengungkapkan koordinasi sosial.
Yang lain mengungkapkan pertanian murni.
Yang lain mengungkapkan apakah pemain dapat menangani strategi ketika imbalan sederhana tidak cukup.
Jika salah satu permainan itu gagal, itu masih menambah peta.
Sistem memahami basis pemain dengan lebih jelas.
Itu penting karena imbalan itu mahal.
Perhatian itu mahal.
Emisi token itu mahal.
Jika permainan yang gagal membantu Pixel membuang lebih sedikit pada pengguna yang salah di lain waktu, maka itu menciptakan nilai.
Bukan nilai yang keras.
Tetapi nilai nyata.
Ada sisi ekonomi yang kuat untuk ini.
Dalam permainan Web3, insentif yang gagal biasanya mematikan.
Kau membayar pengguna, pengguna pergi, token melemah, kepercayaan turun, dan kampanye berikutnya membutuhkan lebih banyak pengeluaran untuk menciptakan efek yang lebih sedikit.
Pusaran itu brutal.
Tapi jika sebuah sistem belajar dari desain insentif yang gagal, kerugian tidak tetap murni negatif.
Itu meningkatkan penjaminan.
Siapa yang harus menerima imbalan?
Perilaku mana yang harus diabaikan?
Loop mana yang menarik pengguna tentara bayaran?
Pengguna mana yang layak diaktifkan kembali?
Permainan mana yang menciptakan kedalaman nyata meskipun angka awalnya lebih kecil?
Di sinilah Pixel menjadi lebih menarik daripada ekonomi permainan tunggal.
Karena itu mungkin membangun cara untuk membuat kegagalan kurang menghancurkan.
Tidak tanpa rasa sakit.
Hanya lebih berguna.
Aku tidak berpikir ini berarti setiap permainan yang gagal menjadi baik.
Itu akan terlalu mudah.
Beberapa kegagalan hanyalah kegagalan.
Desain yang buruk tetaplah desain yang buruk. Eksekusi yang lemah tetap penting. Pemain tidak akan terus memaafkan eksperimen tanpa akhir jika tidak ada yang membaik.
Tapi bedanya adalah apakah ekosistem memiliki lapisan yang dapat mengingat kegagalan dengan baik.
Tanpa lapisan itu, kegagalan hanya menjadi kerugian.
Dengan lapisan itu, kegagalan dapat menjadi kalibrasi.
Itu adalah inti sebenarnya.
Arsitektur Pixel memberinya kesempatan untuk mengubah hasil permainan menjadi kecerdasan sistem.
Permainan yang terlihat mungkin berakhir, tetapi sinyal tetap bisa bergerak maju jika sistem tahu bagaimana menjaganya.
Ini juga sulit untuk disalin.
Seorang pesaing dapat meluncurkan lebih banyak judul.
Mereka dapat menjalankan lebih banyak kampanye.
Mereka dapat menyalin papan misi dan kumpulan imbalan.
Tetapi mereka tidak dapat segera menyalin sejarah perilaku pemain di berbagai loop dan kondisi insentif.
Sejarah itu bukan pemasaran.
Itu diperoleh melalui menjalankan sistem.
Melalui kesalahan.
Melalui acara yang lemah.
Melalui musim yang kuat.
Melalui pengguna yang pergi dan kembali.
Melalui kampanye yang berhasil dan kampanye yang diam-diam mengekspos pemborosan.
Sejarah itu menjadi penilaian.
Dan penilaian adalah apa yang membuat keputusan berikutnya lebih baik.
Apa yang mengubah pandanganku terhadap Pixel adalah sederhana.
Aku berhenti melihat permainan yang gagal sebagai hasil yang kosong.
Aku mulai melihat mereka sebagai uji tekanan.
Sebuah permainan yang gagal masih dapat mengungkapkan jenis ekosistem yang sebenarnya kamu miliki.
Apakah pengguna hanya bertahan ketika dibayar?
Apakah mereka beradaptasi ketika mekanik bergeser?
Apakah mereka bergerak antar judul secara alami?
Apakah mereka membentuk kebiasaan di sekitar sistem atau hanya di sekitar imbalan?
Jawaban-jawaban itu lebih penting daripada satu judul peluncuran.
Model ekosistem lama mudah dipahami.
Luncurkan sebuah permainan.
Jika itu menang, rayakan.
Jika gagal, kubur saja.
Pixel mungkin bergerak menuju sesuatu yang lebih kuat.
Luncurkan sebuah permainan.
Perhatikan bagaimana pemain berperilaku.
Ekstrak sinyal.
Sesuaikan insentif.
Tingkatkan loop berikutnya.
Bawa pembelajaran ke depan.
Model itu lebih lambat dan kurang glamor.
Tapi itu juga lebih tahan lama.
Karena sistem yang dapat belajar dari kegagalan lebih sulit untuk dibunuh daripada sistem yang membutuhkan setiap peluncuran sempurna.
Jadi ketika aku memikirkan Pixel sekarang, aku tidak hanya bertanya apakah setiap judul baru akan menjadi hit.
Aku bertanya pertanyaan yang berbeda.
Jika tidak menjadi hit, apa yang Pixel pelajari dari itu?
Pertanyaan itu terasa lebih penting daripada yang terlihat pada awalnya.
Karena di sebagian besar ekosistem permainan, permainan yang gagal adalah liabilitas.
Di Pixel, mereka mungkin menjadi bagian dari lapisan kecerdasan.
Dan jika itu benar, maka Pixel tidak hanya membangun permainan.
Ini membangun sistem di mana bahkan kegagalan dapat memberi makan keputusan berikutnya.

