In un'intervista congiunta, Quinn Campbell e il co-fondatore di YGG Gabby Dizon hanno approfondito come il nuovo dipartimento editoriale di YGG stia aiutando gli studi di gioco a raggiungere un pubblico di giocatori nel campo dei giochi Web3 che non è stato ancora adeguatamente esplorato, creando giochi che i giocatori vogliono davvero.



Il nuovo ramo editoriale di YGG, YGG Play, è progettato per aiutare gli studi di terze parti a lanciare giochi Web3, monetizzarli e scalare verso un pubblico globale di “Casual Degens”. I “Casual Degens” sono quei giocatori nativi della crittografia che valorizzano il divertimento, il gameplay sociale e la vera proprietà digitale. Basandosi su anni di esperienza nella costruzione della comunità, YGG Play offre supporto end-to-end, dalla strategia di go-to-market, progettazione dell'economia dei token, costruzione della comunità fino alla fidelizzazione dei giocatori, con un focus sull'offerta di esperienze senza attriti, per soddisfare le esigenze in continua evoluzione dell'ecosistema dei giochi Web3.


La fondazione di YGG Play rappresenta l'obiettivo del co-fondatore di YGG, Gabby Dizon, di servire un mercato vasto ma sottoservito. Fin dai primi giorni, è stato convinto che il gioco fosse il punto di ingresso per il Web3, il che ha portato YGG a diventare il partner comunitario preferito per l'introduzione degli utenti nel settore. Oggi, YGG si sta posizionando come editore preferito, impegnandosi a creare una nuova categoria che colmi il divario tra meccanismi nativi della crittografia e giocabilità per il mercato di massa.


Per supportare la strategia di YGG Play, YGG ha assunto Quinn Campbell, ex dipendente di Voodoo e Sky Mavis, come consulente per la pubblicazione di terze parti. Quinn ha una carriera di successo in entrambi i settori dei giochi Web2 e Web3 e giocherà un ruolo chiave nel rendere YGG Play lo standard del settore nel campo dei giochi Casual Degen.


L'editore di giochi mobile francese Voodoo è un pioniere dei giochi hyper-casual, avendo lanciato successi come (Helix Jump) e (Cube Surfer). Durante il periodo in Voodoo, Quinn ha aiutato l'azienda a scoprire e lanciare prodotti di gioco nel competitivo mercato dei giochi mobile. Le entrate annuali di questo gigante dei giochi mobile sono passate da 1 milione di euro nel 2016 a circa 380 milioni di euro alla fine del 2020 — e Quinn è entrato in azienda nel 2020 come responsabile della pubblicazione.


Nel 2021, Quinn ha iniziato il suo viaggio nel gioco Web3 unendosi a Sky Mavis nel momento in cui (Axie Infinity) ha raggiunto il picco. È stato il primo dipendente del dipartimento di crescita di Sky Mavis e ha lavorato a stretto contatto con il Chief Growth Officer, Jeffrey “Jihoz” Zirlin, partecipando al lancio dei primi 6 giochi di terze parti sulla catena Ronin. Quando Quinn ha lasciato Sky Mavis, il dipartimento era cresciuto da 2 a oltre 30 persone.


Nell'intervista successiva, Gabby e Quinn hanno condiviso perché considerano la categoria “Casual Degen” come un gigante addormentato nel campo dei giochi Web3, perché credono che il successo di (LOL Land) possa essere replicato e quali sforzi sta facendo YGG per guidare il prossimo metaverso.



Perché YGG ha scelto questo momento per entrare nel campo della pubblicazione di giochi?

Gabby: Prima di entrare nel campo della crittografia, avevo oltre 20 anni di esperienza nella produzione di giochi, quindi ora tornare nel campo della pubblicazione di giochi con YGG sembra un po' un ritorno alle origini. Negli ultimi anni, abbiamo interagito con centinaia di giochi Web3 — giocando a questi giochi, valutandoli, investendo in essi — e nel processo abbiamo costantemente scoperto un problema: c'è una disconnessione tra i contenuti creati dai team di sviluppo e ciò che gli utenti crittografici desiderano veramente.


Ci sono molti utenti nel campo della crittografia e non tutti si definiscono giocatori, ma se l'esperienza di gioco è divertente, facile e il ciclo di gioco è breve con ogni passo che offre ricompense, molte persone sono effettivamente disposte a provare. Questo pubblico è quello che chiamiamo “Casual Degen”. Vogliamo colmare un gap di mercato: questi utenti sono pronti a investire nei giochi, ma ci sono pochi giochi in grado di soddisfare le loro esigenze. Vogliono solo un gioco divertente e facile che possa integrarsi con il loro attuale modo di interagire con il Web3.


Abbiamo creato YGG Play perché i giochi Web3 non hanno ancora sfruttato il loro più grande potenziale pubblico di giocatori. Con l'arrivo di Quinn, siamo pronti a far crescere la categoria “Casual Degen” e aiutare i team di gioco a raggiungere quei giocatori che stanno aspettando un gioco che li comprenda davvero.


Quinn: Per me, la ragione più evidente è il successo che abbiamo già ottenuto su (LOL Land). Da un lato, abbiamo creato un nuovo tipo di gioco. Questo è molto emozionante perché la categoria “Casual Degen” potrebbe essere il secondo campo che ho visto fino ad ora nel settore dei giochi blockchain dove si realizza un match tra prodotto e mercato. Da quando è emerso il boom dei giochi Web3 nel 2021, molte delle teorie iniziali sono svanite. “Giocare per guadagnare”, “giocare e guadagnare”, “possedere giocando” — questi modelli non hanno superato la prova del tempo. Ma ciò che vediamo ora nella categoria “Casual Degen” è diverso. La sua validità è indiscutibile e ci sono realmente entrate e modelli di business a sostegno.


D'altra parte, (LOL Land) ha già stimolato la domanda per questo tipo di giochi. Con l'infrastruttura comunitaria di YGG, possiamo anche soddisfare questa domanda. Così, siamo in grado di coltivare un gruppo di veri appassionati di giochi “Casual Degen”, ed è proprio per questo che YGG si sta trasformando in un editore.


La chiave nel campo dei giochi Web3 è che prima c'è la domanda per i giochi e poi si trova l'offerta di giochi in grado di soddisfare quella domanda. L'offerta è relativamente facile da risolvere, ma la difficoltà sta nella domanda. E noi siamo riusciti a catturare la domanda attraverso (LOL Land), il che ci fornisce un ottimo punto di partenza.


“La maggior parte dei professionisti nel settore dei giochi Web3 in realtà non comprende il business della pubblicazione. Ma non è perché non vogliano provare, in effetti tutti vogliono capire. Per ogni studio, pubblicare i propri giochi è come arrivare a Valhalla.” — Quinn Campbell
Guardando l'attuale stato di sviluppo dei giochi Web3, quali lacune esistono ancora nella scoperta e nella monetizzazione dei giochi? Come intende YGG adottare strategie diverse per affrontare queste sfide?

Gabby: Abbiamo visto varie narrazioni dominare nel settore, al punto da dimenticare la promessa iniziale dei giochi Web3 — un sistema economico guidato dai giocatori e un ecosistema aperto. Ci siamo lasciati trasportare troppo dalla narrazione del “divertimento prima di tutto”, trascurando la struttura del gameplay che tiene davvero i giocatori coinvolti. Ora, vogliamo ripristinare il focus su questi fondamentali.


YGG ha già costruito un sistema per portare i giochi al pubblico target. Speriamo di espandere su questa base, aiutando i giochi a raggiungere i giocatori giusti e assicurandoci che il loro impegno venga ricompensato.


Quinn: Credo anche che i risultati delle narrative passate siano che i giochi Web3 non siano stati così divertenti come i giochi Web2. E per i giochi “Casual Degen”, stiamo tornando a meccaniche che possono far emergere il Web3. Vogliamo pubblicare più giochi che integrano l'economia dei token nel ciclo centrale, progettare più sistemi che incorporano funzioni crittografiche nell'esperienza di gioco. Questo è il più grande balzo in avanti che la tecnologia blockchain e crittografica ha portato all'industria del gioco.


Quinn, quali esperienze acquisite in Sky Mavis e Voodoo applicherai al lavoro di pubblicazione dei giochi “Casual Degen”?

Quinn: La maggior parte dei professionisti nel campo dei giochi Web3 in realtà non comprende il business della pubblicazione. Ma non è perché non vogliono provare, in effetti tutti vogliono capire. Per ogni studio, pubblicare i propri giochi è come arrivare a Valhalla.


Sono stato fortunato, la mia carriera è iniziata nel dipartimento di pubblicazione di giochi di Voodoo. C'è un articolo su (Deconstructor of Fun) che menziona come Voodoo testasse circa 2000 prototipi di giochi all'anno. Quando ero lì, il numero di prototipi che testavamo era circa quattro volte quel numero, e il numero di scarti era altrettanto alto. Era un modello estremamente guidato dai dati. Credo che questo modello sia cruciale — e si adatta perfettamente al lavoro che stiamo facendo in YGG, perché i giochi che vogliamo pubblicare sono molto simili ai giochi hyper-casual di Voodoo che sono amati in tutto il mondo.


Per quanto riguarda Sky Mavis, ho partecipato alla pubblicazione dei primi 6 giochi sulla catena Ronin. È stato lì che ho davvero messo piede nel campo dei giochi Web3. Ho trascorso quasi due anni lì, iniziando fin dai primi giorni di (Axie Infinity). Tutto ciò che ho imparato sullo sviluppo dei giochi Web3 e sulla crescita dei giochi Web3 proviene da (Axie Infinity) — e anche da Jihoz, che è probabilmente la persona più talentuosa nel campo della crescita dei giochi Web3. Sono stato il primo assunto da Jihoz. Prima del mio arrivo, c'era solo lui nel dipartimento di crescita. Quando me ne sono andato, quel dipartimento contava circa 30 persone. Quella esperienza è stata emozionante come un viaggio su un razzo, e sono estremamente orgoglioso di tutto ciò che ho fatto durante quel periodo.


Quindi, tutto ciò che ho imparato sulla pubblicazione, la costruzione di affari e la collaborazione con gli studi per sviluppare e pubblicare giochi ora può essere messo in pratica. È una sensazione fantastica.


“La vera opportunità nei giochi Web3 risiede nella categoria casual. Quando un singolo turno di un gioco richiede solo pochi secondi, l'impegno è basso ma i ritorni sono elevati, si riesce ad attrarre tutti.” — Gabby Dizon
Nel vostro primo partenariato di pubblicazione con terze parti, quali tipi di giochi, sviluppatori o persino team sperate di collaborare?

Gabby: Attualmente, stiamo cercando studi di gioco Web3 che abbiano già sviluppato prodotti con un ciclo di gioco centrale breve e facile da giocare.


Quinn: Quindi, se qualcuno viene da noi con un ciclo di gioco di 10 minuti, è troppo lungo. Per giocare a (LOL Land), potresti finire una partita in 30 secondi. È come mangiare un mini Snickers, si può finire rapidamente. Vogliamo concentrarci sugli studi che hanno già sviluppato questo tipo di giochi. Stanno già pensando con una mentalità “geek”, considerando l'economia dei token come una parte centrale del gameplay, piuttosto che come un contenuto aggiuntivo.


Per quegli studi che non hanno ancora raggiunto questo livello, siamo disposti a tendere una mano. Vogliamo mostrare agli sviluppatori il nuovo ciclo di monetizzazione che abbiamo creato.


Quale pratica del settore pensi che YGG possa spingere o trasformare radicalmente?

Gabby: Negli ultimi anni, uno dei grandi obiettivi del settore è stato quello di creare un gioco AAA Web3 che potesse entrare sotto i riflettori mainstream. Abbiamo già alcuni giochi che hanno avuto successo tra i giocatori Web3, ma non hanno guadagnato molta attenzione tra i giocatori Web2.


La vera opportunità nei giochi Web3 risiede nella categoria casual. Quando un singolo turno di un gioco richiede solo pochi secondi, l'impegno è basso ma i ritorni sono elevati, si riesce ad attrarre tutti — siano essi giocatori, appassionati di crittografia o addirittura mamme che amano giochi come (Candy Crush).


Quinn: Ora, tutti sono ossessionati dai pass battaglia e dai premi delle classifiche, quindi quando presentiamo loro il concetto di “Casual Degen”, ciò a cui pensano è proprio questo. Questa è l'attuale tendenza mainstream. Quando le persone pensano a meccaniche “geek”, pensano a questo. Ma è un ciclo di meta-gioco che dura un'intera stagione.


Ogni volta che ci sediamo con uno studio e spieghiamo loro le differenze, possiamo vedere il momento in cui capiscono. Gli studi che capiscono vengono da noi con interpretazioni incredibili del modello “Casual Degen”, alcuni dei quali non avevamo mai pensato prima.


Qual è l'aspetto del successo per l'ecosistema più ampio di YGG?

Gabby: Stiamo stabilendo la posizione di “Casual Degen” come tendenza mainstream. Stiamo costruendo una piattaforma per consentire a più giochi sviluppati per gli appassionati di crittografia di andare online, raggiungere i giocatori target e costruire una vera comunità attorno a questi giochi. Se raggiungiamo questo obiettivo, saremo in grado di servire bene la comunità crittografica. E se riusciremo a fare ancora meglio, potremo aprire le porte per un pubblico più ampio per provare i giochi Web3.


Quinn: Innanzitutto, speriamo di lanciare rapidamente una serie di giochi entusiasmanti quest'anno. Cioè, pubblicare da 3 a 5 giochi entro la fine dell'anno è assolutamente fattibile. In secondo luogo, tutti questi giochi devono avere indicatori chiave di prestazione (KPI) eccellenti. Non solo coinvolgimento degli utenti, ma anche entrate. Infine, vogliamo davvero costruire bene YGG Play in modo da poter gestire una grande domanda per i nostri servizi.


Per realizzare questo, dobbiamo diventare gli editori dei giochi “Casual Degen”, lasciando il nostro segno nel campo dei giochi Web3 attraverso i nostri giochi “Casual Degen”. Avremo una grande influenza nel nostro lavoro, potendo condurre esperimenti su un gran numero di giochi che esaminiamo e con cui collaboriamo, perfezionando continuamente i nostri processi. Questo sarà il nostro Valhalla.