Dopo aver lavorato a lungo in ingegneria, ho una sensazione: se all'inizio di un progetto si sbaglia a calcolare il volume del lavoro o si sottovalutano i materiali, i costi per rimediare successivamente raddoppiano.

Non è che i materiali siano diventati costosi, ma è il progresso che è stato compromesso, e i costi di coordinamento tra le parti sono schizzati alle stelle. Una piccola decisione di design, durante la fase di esecuzione, si amplifica in un problema sistemico.

Il modello economico di Pixels ($PIXEL) ha fatto un bel po' di giri strani, e mi fa pensare a situazioni simili.

Pixels aveva inizialmente due token. $BERRY è una valuta soft, i giocatori possono ottenerla coltivando, combattendo o vendendo risorse, con un'alta circolazione; $PIXEL è una valuta hard, con un massimo di fornitura, utilizzata per sbloccare funzionalità avanzate. Questo modello a doppia valuta sembra ragionevole nel design, con soft e hard separati, ognuno con il proprio ruolo.

Ma il problema è su BERRY.

BERRY non ha un limite massimo di offerta; finché i giocatori operano nel gioco, possono continuare a guadagnarlo. Quando la base utenti del gioco cresce, l’offerta di BERRY esplode, il prezzo crolla e i BERRY guadagnati dai giocatori diventano sempre meno preziosi. Ancora peggio, un sacco di bot entrano solo per farmare BERRY e incassare, diluendo i guadagni dei giocatori normali, e l’economia del gioco cade in una spirale inflazionistica.

Questo è il ciclo mortale che si ripete nei giochi Web3: emissione di token troppo veloce → prezzo in calo → i giocatori reali se ne vanno → aumento della proporzione di bot → ulteriore svalutazione dei token.

Pixels ha poi preso una decisione: abbandonare BERRY e passare a un modello a moneta singola, mantenendo solo $PIXEL.

La logica dietro questa decisione merita una riflessione seria. $PIXEL ha un limite massimo di 500 milioni di unità, l'emissione è controllata e non verrà diluita all'infinito. Inoltre, il team ha introdotto un sistema di "distribuzione intelligente dei token"—non si tratta di semplicemente assegnare PIXEL in base all'attività, ma di analizzare i dati per determinare quali giocatori partecipano realmente, dando priorità ai giocatori che "reinvestiranno le ricompense nel gioco", piuttosto che a quelli che semplicemente vogliono venderli.

L’obiettivo di questo design, secondo il team, è chiamato "consumo ecologico netto"—ossia far sì che il totale delle spese nel gioco sia sempre superiore al totale dei token distribuiti. In parole semplici: i soldi spesi dai giocatori devono essere maggiori di quelli emessi dal gioco, così l'economia può operare in modo positivo e non degenerare.

Dai dati, dopo l'aggiornamento Chapter 2.5, il tasso di inflazione intra-giornaliero di Pixels è diminuito di quasi l'84%. Questo è un effetto reale di aggiustamento economico, non una previsione del white paper.

Ma qui c'è un problema non risolto. Il prezzo attuale di PIXEL è di circa 0.007, oltre il 99% in calo rispetto al picco storico di $1.02 di marzo 2024. Anche se il modello economico sta migliorando, questa flessione indica che i giocatori e gli investitori che sono entrati all'inizio hanno subito enormi perdite, e il ripristino della fiducia richiede più tempo di quanto i dati economici possano indicare.

Inoltre, il 19 aprile ci saranno quasi 91 milioni di PIXEL sbloccati, che rappresentano circa l'1,8% dell'offerta totale. La pressione di vendita a breve termine è reale.

Dopo aver sbagliato a calcolare il carico di lavoro, riparare il buco costa il doppio in risorse e tempo. Pixels ha fatto bene a eliminare BERRY, ma questo costo è stato già pagato dai giocatori iniziali.

Il modello economico è corretto, ma ciò non significa che il prezzo torni subito. Queste due cose vanno viste separatamente.

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