c'è una versione di questa storia in cui il team di Pixels aveva una visione per un motore di ricompense migliore, lo ha costruito in isolamento, ha scritto un whitepaper e lo ha lanciato sul mercato. sarebbe una bella storia. molti progetti raccontano quella.
la storia reale è più interessante.
Stacked è stato costruito perché @Pixels s ne aveva bisogno per sopravvivere. il team stava gestendo un gioco live con veri giocatori, economie di gioco reali e pressione economica reale -- e continuavano a sbattere contro gli stessi muri che uccidono ogni progetto play-to-earn. bot che sfruttano il sistema di ricompense. economie token che si svuotano più velocemente di quanto possano riempirsi. numeri di retention che non si muovevano indipendentemente da quanti incarichi venissero aggiunti. le soluzioni standard non erano state costruite per il tipo di ambiente avversario e su larga scala che crea un vero gioco.
quindi hanno smesso di cercare una soluzione esistente e hanno costruito la propria.
ogni decisione di design in Stacked è venuta da un problema che hanno realmente affrontato all'interno di Pixels. il layer di prevenzione delle frodi esiste perché hanno visto i bot devastare le piscine di ricompense in tempo reale. il targeting comportamentale esiste perché hanno imparato a proprie spese che dare la ricompensa sbagliata al giocatore sbagliato nel momento sbagliato non serve a nulla -- o peggio, crea cattive abitudini nella tua economia. il layer di economista di gioco AI esiste perché avevano bisogno di porre domande difficili sui loro gruppi di giocatori e non riuscivano a ottenere risposte abbastanza velocemente dai dashboard statici.
quando Stacked era qualcosa di cui valesse la pena parlare pubblicamente, era già in produzione da anni. Pixels, Pixel Dungeons, Chubkins -- tutti in esecuzione sullo stesso motore, tutti stress-testandolo in modi che un ambiente controllato non potrebbe mai fare.
i numeri che sono emersi da quel periodo sono ciò che rende tutto questo degno di attenzione. oltre 200M di ricompense elaborate. oltre $25M di fatturato. non sono proiezioni da un pitch deck. è ciò che è accaduto quando il sistema ha operato contro giocatori reali in un gioco reale con veri rischi.
penso a questo ogni volta che vedo un nuovo progetto "play-to-earn 2.0" lanciato con un bel sito web e un grafico di allocazione dei token. la domanda che voglio sempre porre è: è mai stato testato da qualche parte? ha saputo resistere ai bot? ha retto a una base di giocatori che sta cercando attivamente di estrarre valore? ha mantenuto qualcuno per più di 30 giorni?
per Stacked, tutte quelle risposte sono sì. e la prova è @Pixels it stessa.
è questo che rende la storia dell'infrastruttura diversa dalla maggior parte delle cose che osservo nel gaming Web3. la prova di concetto non è una demo. è un gioco live che milioni di persone hanno giocato, che $PIXEL ran, su cui è stata costruita l'intera ecosistema. e ora quel stesso motore si sta aprendo a studi esterni.
il profilo di rischio qui è diverso per questo motivo. Stacked non sta scommettendo su se la tecnologia possa funzionare -- ha già funzionato. la scommessa ora è su quanti studi vedono gli stessi problemi che ha visto Pixels e decidono che preferirebbero costruire su un'infrastruttura provata piuttosto che passare attraverso gli stessi anni dolorosi di tentativi ed errori.
penso che sia una scommessa piuttosto buona. ma ho già sbagliato in passato.