Ho una domanda in mente sul lavoro profondo sui pixel, mi confonde davvero. Gioco ed economia sono termini diversi e un gioco alla fine collega il gioco con lo scenario economico. Stiamo davvero progredendo o perdendo qualcosa o ci divertiamo a giocare?
La domanda è ancora in sospeso, non puoi evitarla quando punta ai pixel. Da qualsiasi lato, la storia di un web3 di successo. Quando il rapporto dei giocatori aumenta, il volume aumenterà automaticamente se c'è un hype dall'esterno. Non puoi osservare le complicazioni, ma quando fai l'entry, le cose diventano un po' più complicate ed è lì che inizia la vera discussione. Polygon era inizialmente collegato ai pixel, era un farming game relativamente semplice in stile onchain. Dopo il passaggio a Ronin, la situazione è cambiata perché Ronin ha costruito l'ecosistema di gioco con commissioni basse e transazioni rapide e già un grande sistema di gioco e la sua comunità. Molti cambiamenti si sono verificati in questo luogo, ma c'è ancora una cosa che rimane in mente: il design del gioco e le idee che si spostano diventano veramente di successo e perché gli utenti si sono radunati? Perché il modello dell'infrastruttura era così attraente o ci sono altre idee? Alla fine, hai visto eventi di crescita, ma che tipo di crescita? Era solo traffico proveniente da una diminuzione della frizione o era un vero engagement o attrazione? Non può essere visibile singolarmente.
Ancora, secondo le mie ricerche sul whitepaper e sull'intero meccanismo e struttura del pixel, consiste in queste cose: Terreno, Risorse e l'economia del token. Terreno dove gli NFT operano, è anche l'area da cui proviene il reddito. Pochi sono i proprietari del terreno, alcuni sono i giocatori e pochi di loro sono i produttori. C'è un tentativo di creare un piccolo ecosistema, dove ognuno svolge un ruolo diverso. Il problema attuale è che da questo tipo di sistema fluisce molto rapidamente verso "gioco efficace guidato dal profitto". Questo gioco non rimane un gioco, funziona come una calcolatrice. Quale profitto o denaro ricevi quando fai qualcosa, quanti prodotti ci saranno su quale risorsa, questo posto diventa più importante. Passiamo velocemente alla terza parte, che è il token, noto come la parte principale o l'occhio del gioco, è il pixel. Sì, ci sono vere e proprie funzionalità e sviluppi premium delle utilità del terreno che vengono utilizzate ovunque. C'è anche un piccolo problema qui: quando l'utilità del token aumenta, il suo valore dipende anche dal personaggio, intendo dire che aumenta. Un ciclo è noto come ciclo di mercato, che è molto importante e sensibile per l'economia; è sia buono che pericoloso, perché il sistema finanziario fa parte di esso. Tu sei come un giocatore, non solo stai giocando, ma la maggior parte delle persone dice che c'è un meccanismo chiamato burning. Il punto attuale è che l'equilibrio del gioco è una necessità, cioè domanda?
La costruzione della catena di produzione delle industrie e i loro meccanismi sono più attraenti perché solo i giochi con "tap and harvest" non rimangono più. C'è una catena di produzione che dal crafting crea una strategia con profondità. Ma la domanda è: è questo il divertimento del giocatore o i livelli economici? Alcune cose sono state notate nei web3game in cui il divertimento era meno, ma il sistema si espande. Quando ottimizzi, il gioco diventa un po' pesante. C'è un altro aspetto di un grande vantaggio dato dall'ecosistema Ronin, nessuno può negarlo. Mentre tutte le altre cose, come Liquidità, utenti, infrastruttura, tutto era preparato. È come aprire un negozio in un mercato già affollato. Potresti attirare attenzione all'inizio, ma sopravvivere nel lungo periodo è una sfida diversa. Se i giocatori che sono lì principalmente per le ricompense iniziano a lasciare, cosa succede allora? Il gioco sarà ancora divertente di per sé, o l'attività diminuirà insieme all'economia? Qui c'è la verità scomoda: i giochi Web3 sono spesso giudicati in base a quanto siano attive le loro economie, ma il "divertimento silenzioso", quel tipo che tiene le persone a giocare anche senza ricompense, è raramente discusso. Ed è quello che guida davvero la retention a lungo termine. Non significa che Pixels non sia di successo. Lo è. Ma è anche un esperimento che cerca di trasformare un gioco in un'economia. E gli esperimenti portano sempre incertezze. Divertimento e valore sono i due fattori chiave; potrebbe essere che in futuro il valore vinca piuttosto che il divertimento. @Pixels #pixel $PIXEL
