La Task Board in Pixels sembra semplice finché non smetti di leggerla come una normale lista di lavori. Un giocatore può avere l'oggetto giusto pronto, l'abilità giusta livellata e il tempo per grindare. Ma se la board non apre abbastanza domanda per quell'abilità, il giocatore non sta davvero competendo in un mercato libero. Sta competendo all'interno di un limite.

Questa è la parte che ha cambiato il modo in cui leggo l'Infinifunnel.

Pixels ha utilizzato la segmentazione della Task Board per tipo di abilità, limiti giornalieri di task, un massimo di 40 task per abilità e un massimo di 4 di qualsiasi abilità visibili alla volta. Sembra un normale bilanciamento all'inizio. Ma significa che la Task Board non premia solo ciò che i giocatori producono. Sta decidendo quanto demand visibile ogni abilità riceve in primo luogo.

Questo è importante perché il Task Board non è un sistema decorativo. È uno dei principali modi in cui i giocatori guadagnano $PIXEL, Monete ed EXP all'interno di Pixels. Quindi, quando la domanda di task è limitata dalle abilità, quel limite non influisce solo sulla comodità. Influisce su quali tipi di lavoro sembrano valere la pena di fare.

Un giocatore può specializzarsi in un'abilità e affrontare comunque il tipo sbagliato di scarsità. Immagina che qualcuno trascorra tempo costruendo attorno a un percorso di produzione, prepara l'inventario e torna aspettandosi che il board assorba quel lavoro. Gli oggetti sono pronti. L'allestimento funziona. Il giocatore ha fatto il lavoro. Ma se solo pochi task per quell'abilità sono visibili, o l'allocazione quotidiana è già stretta, il percorso di guadagno si restringe prima che il giocatore possa persino presentare nulla.

L'oggetto può essere pronto, ma il posto di domanda potrebbe non esserlo.

Questo è un problema più difficile rispetto al grinding normale. In molti giochi, l'idea semplice è che più impegno dovrebbe creare più ricompense. In Pixels, l'impegno conta ancora, ma il board decide quanto di quell'impegno può essere convertito in task per ogni abilità. Un'abilità può essere utile e essere comunque sottoalimentata dal board.

Ecco perché leggo il Task Board meno come un bacheca e più come una valvola di domanda. Può aiutare i Pixels a diffondere l'attività su diverse abilità. Può fermare una categoria dall'inondare il sistema. Può proteggere l'economia dal diventare troppo unilaterale. Sono benefici reali.

Ma il costo è anche reale.

Una volta che la domanda è segmentata e limitata, il valore dell'abilità diventa parzialmente controllato dal sistema. Il giocatore non sta più solo chiedendo: “Posso produrre questo?” La domanda migliore diventa: “Il board continuerà a chiedere questo abbastanza?” Queste sono domande diverse. Una riguarda l'abilità del giocatore. L'altra riguarda la domanda dal lato del sistema.

Quella differenza è importante per i lettori retail che osservano $PIXEL. Un gioco attivo non significa automaticamente che ogni economia di abilità sia forte. Più giocatori possono creare più offerta, ma il Task Board controlla ancora quanta domanda appare per ogni abilità. Se troppi giocatori si spostano nella stessa abilità mentre i posti per i task rimangono limitati, la pressione non scompare. Si sposta nella competizione per i pochi posti in cui quella abilità può effettivamente guadagnare.

Questo cambia anche il modo in cui leggo la specializzazione. Specializzarsi sembra forte perché dà ai giocatori un focus. Ma in un sistema di Task Board limitato, la specializzazione può diventare esposizione. Un giocatore che comprende solo la produzione potrebbe continuare a fare sempre la stessa cosa. Un giocatore che comprende i posti di domanda osserverà dove il board crea effettivamente opportunità.

Quella è la parte più affilata.

Pixels non sbaglia a fare questo. Senza limiti, il Task Board potrebbe diventare disordinato. Un'abilità potrebbe dominare. Alcuni percorsi di ricompensa potrebbero diventare troppo facili da coltivare. Alcuni task potrebbero soffocare altri. Un board controllato dà a Pixels un modo per gestire la domanda quotidiana e tenere l'economia lontana dall'essere inghiottita da un solo percorso.

Tuttavia, significa che il board ha potere. Può far sembrare un'abilità liquida o affollata. Può far sembrare una produzione forte utile o bloccata. Può far riflettere i giocatori su cosa dovrebbero livellare, creare, raccogliere o vendere.

Per me, questo è il vero punto. In Pixels, la cosa scarsa potrebbe non essere solo la terra, il tempo, gli oggetti o l'energia. Potrebbe essere la domanda di task stessa. L'Infinifunnel non assorbe semplicemente ciò che i giocatori portano. Filtra le opportunità attraverso categorie di abilità e limiti.

Quindi il giocatore più forte potrebbe non essere quello che semplicemente grinda di più. Potrebbe essere quello che nota dove la domanda è consentita apparire.

Se i Pixels continuano a usare il Task Board in questo modo, il valore dell'abilità non sarà deciso solo da ciò che i giocatori possono produrre. Sarà deciso da quanta domanda il sistema consente a quell'abilità di ricevere. E questo significa che il giocatore che comprende i posti di domanda potrebbe battere il giocatore che comprende solo la produzione.

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