Sono cresciuto in una famiglia dove il gaming era una distrazione. I miei genitori non avevano torto, onestamente. Passavi tre ore su un gioco, chiudevi il laptop e non avevi assolutamente nulla da mostrare. Nessuna abilità. Nessuna ricompensa. Solo tempo perso.
Quella convinzione mi ha seguito fino all'età adulta. Anche quando sono inciampato nel crypto, che, lasciami ricordarti, non è stata una decisione calcolata, continuavo a considerare il gaming in una scatola separata etichettata "non serio."
Poi ho iniziato a giocare a Pixels. E lentamente, quella scatola si è aperta.
Il problema che non sapevo di avere
Prima di Pixels, ho giocato a un paio di altri giochi Web3. Non li nominerò, ma probabilmente sai che tipo sono: compri un personaggio NFT, farmi per token, i token crollano, il gioco muore. L'intera esperienza sembrava un lavoro part-time senza sicurezza. Ciò che non capivo all'epoca era perché quei giochi fallissero così in fretta.
Adesso lo so.
Quei primi giochi blockchain non erano davvero valutati per l'intrattenimento che fornivano. Erano valutati per gli elementi speculativi di potenziali guadagni futuri. Pixels I giocatori non stavano giocando perché il gioco fosse buono. Stavano giocando perché il token poteva salire. Nel momento in cui non è successo, tutti se ne sono andati.
Non è un gioco. È un casinò con passi extra.
Cosa sta realmente cercando di sistemare Pixels
Ecco la questione che mi ha colpito quando ho realmente letto il litepaper di Pixels e sì, l'ho letto, il che è più di quanto possa dire per la maggior parte dei progetti che ho toccato.
@Pixels è stato fondato per risolvere il play-to-earn, sbloccando un modello fondamentalmente nuovo per la crescita dei giochi e l'acquisizione degli utenti. Pixels Non stanno solo creando un altro gioco di farming. Stanno cercando di rispondere a una domanda che l'intera industria ha evitato: può un gioco blockchain valere la pena di essere giocato anche se il token non fa nulla?
E la loro risposta inizia con qualcosa di imbarazzantemente semplice: il gioco deve essere divertente.
I giochi devono essere divertenti. Il team di design deve concentrarsi sulla creazione di valore reale per gli utenti creando un gioco che le persone apprezzano sinceramente e vogliono passare del tempo a giocare.
Ho riso quando l'ho letto. Non perché fosse sbagliato, ma perché nessuno lo diceva ad alta voce prima.
Il problema economico che ho visto con i miei occhi
Quando ho iniziato a giocare a Core Pixels, ho notato qualcosa. Le risorse sembravano... infinite. Farmavi, vendevi, farmavi di nuovo. Non c'era davvero motivo di spendere nulla. Tutti stavano solo accumulando.
Si scopre che Pixels sapeva che questo era un problema anche.
Core Pixels ha rivelato due sfide fondamentali: un ciclo centrale incompleto che riciclava monete senza adeguati sink, e attività limitate di fine gioco che portavano al ritiro dei giocatori anziché a un reinvestimento.
È esattamente quello che ho vissuto: sono arrivato a un punto in cui avevo risorse ma nulla di significativo da farci. Così mi sono preso una pausa per un po'.
Ma ecco cosa rispetto: non hanno finto che non fosse rotto. Lo stanno sistemando con veri cambiamenti strutturali, cose come la durata degli oggetti che fa sì che strumenti e stazioni si degradino nel tempo, aggiornamenti progressivi che mantengono i costi scalabili, e limiti all'inventario che fermano l'accumulo.
Questi aggiustamenti strategici completano il ciclo economico: craftare, guadagnare, aggiornare, craftare, incorporando sink di moneta sostenibili che scalano dinamicamente. pixels
Quello è un ciclo che posso davvero sentire quando gioco ora. Le cose si usurano. Devi sostituirle. Torni al gioco non perché un token stia pompando, ma perché hai bisogno di più materiali. Questo è design di gioco. Vero design di gioco.
La parte che mi ha genuinamente sorpreso è il problema del 98%
C'è una statistica nel litepaper di Pixels a cui non riuscivo a smettere di pensare dopo averla letta.
I giochi tipicamente guadagnano il 95% delle loro entrate dal 2% dei loro utenti, i balene. Tuttavia, sono i restanti 98% degli utenti che sono realmente responsabili di rendere i giochi divertenti da giocare. Pixels
Pensaci per un secondo.
Ogni gioco che hai mai apprezzato: le città affollate, i mercati attivi, i server affollati, sono stati costruiti dal 98%. I giocatori casuali. Le persone che accedono dopo il lavoro, farmano per un'ora e si disconnettono. Sono loro a far sentire il mondo vivo.
E non ricevono nulla in cambio. Zero.
Il giocatore medio è in realtà estremamente prezioso per un ecosistema di gioco, tuttavia, non catturano alcun valore. In questo momento il 100% dei profitti va alla compagnia di giochi.
Io sono quel giocatore medio. Non sono una balena. Non spendo centinaia di dollari in oggetti di gioco. Ma ci sono. Gioco costantemente. Partecipo.
E per la prima volta, in Pixels, questo significa davvero qualcosa.
Dove sta andando tutto questo
Quello che trovo più interessante di Pixels in questo momento è che non si stanno fermando a un solo gioco. Stanno costruendo un ecosistema con nuovi titoli in arrivo, giochi partner che vengono integrati, e il tutto che funziona su un'infrastruttura di token condivisa.
Un aggiornamento significativo noto come Capitolo 3 mira a trasformare gli equilibri di fine gioco in coinvolgimento sociale e progressione significativa del giocatore pixels cose come regni di esplorazione, interazioni sociali, ricompense per referral. Inizia a sembrare meno un gioco e più un mondo.
E forse questo è il punto.
Sono ancora nuovo a tutto questo. Ho ancora schede aperte che spiegano cose che dovrei probabilmente comprendere ormai. Ma quello che so è questo:
I giochi che sono sopravvissuti a lungo termine in Web2 o Web3 sono stati quelli che ti facevano provare qualcosa mentre giocavi. Non quelli che ti facevano controllare il prezzo del token ogni mattina.
Pixels sta scommettendo su questo. E onestamente? Anche io.

