Andy ha cenato con un amico che si occupa di advertising, ha sorseggiato un paio di birre e ha sparato una frase molto cruda:
“Ora, per molte aziende di giochi, la cosa più imbarazzante non è la mancanza di budget, ma il fatto che i soldi siano finiti; i più felici non sono mai i giocatori, né tantomeno il gioco stesso.”
Capisco al volo.
La piattaforma pubblicitaria si prende i soldi, il gioco porta a bordo la gente, i dati superficiali possono sembrare buoni, ma il legame tra i giocatori e il progetto è spesso molto superficiale. Si spende molto, ma quello che rimane è meno di quanto ci si aspetti.
Questa è anche la linea che considero più importante quando guardo @Pixels .
Quello che stanno cercando di fare non è solo trasformare le ricompense in eventi, ma riprendere una parte del budget che andrebbe verso le piattaforme pubblicitarie e riportarlo sui rapporti tra giocatori e giochi.
La logica di ‘obiettivi di ricompensa intelligenti + volano di pubblicazione’ nel white paper è chiara: identificare attraverso i dati le azioni dei giocatori che hanno un valore a lungo termine e poi indirizzare le ricompense di conseguenza; dati migliori possono anche ridurre i costi di acquisizione e attrarre giochi più adatti.
E i dati di Stacked spiegano questa cosa in modo più diretto: non è un’altra app di ricompense, ma un motore di LiveOps premiato che collega ricompense, retention, ricavi e LTV, e ha già gestito oltre 200 milioni di ricompense nell'ecosistema di Pixels, contribuendo con oltre 25 milioni di dollari di ricavi.
Perché penso che questo punto sia particolarmente prezioso?
Perché in sostanza non si tratta di chiedere ‘come distribuire di più’, ma di chiedere ‘le ricompense possono sostituire una parte della tradizionale acquisizione, diventando azioni di crescita più controllabili e tracciabili’?
Questo non ha niente a che vedere con i normali airdrop o il task board tradizionale.
Il task board normale è più come una rete.
Quello che Pixels sta cercando di fare ora somiglia di più a un'alimentazione mirata.
Non è per far venire tutti a ritirare, ma per investire il budget su chi davvero rimarrà, spenderà e porterà valore nel sistema.
Se questo approccio funziona bene, il progetto cambierà completamente.
Non saranno solo un team di gioco che fa eventi, ma più un team che comprende sempre meglio ‘come viene generata la crescita’.
Io sono ottimista riguardo a questa direzione.
Perché nel settore dei giochi, sarà sempre più difficile. L'acquisizione costerà di più, il traffico sarà più frammentato, e tutti stanno cercando di catturare l'attenzione degli utenti.
In questo contesto, distribuire ricompense non è affatto raro.
La vera scarsità è: riesci a trasformare le ricompense in un metodo di crescita più intelligente rispetto alla pubblicità?
Pixels adesso stava almeno andando in questa direzione, e non è solo a chiacchiere; ha già testato questo sistema nel proprio ecosistema.
Naturalmente, ci sono anche dei rischi.
Una volta che si mette troppo l'accento sul “ritorno delle ricompense”, il progetto può facilmente diventare una macchina per la crescita, finendo col ruotare tutto attorno al ROI.
Ma i giochi non sono comunque una piattaforma pubblicitaria; alcune cose di valore reale non si vedranno subito nei numeri, come l'atmosfera, le relazioni e il terreno dei contenuti.
Quindi quello che voglio vedere è se Pixels riesce a rendere questo metodo sempre più solido, e non sempre più freddo.
Se riescono a fare questo, il loro punto di forza non sarà un evento specifico, ma il fatto che stanno lentamente riscrivendo il concetto di ‘acquisizione’ in ‘far partecipare i giocatori alla crescita’.
Se questa fase avrà successo, sarà davvero notevole.
Pensi che in un gioco il futuro debba investire principalmente in pubblicità, o destinare più budget direttamente nei comportamenti dei giocatori?


