Qualche giorno fa ho cenato con un amico che si occupa di distribuzione di giochi mobile, e ha detto una frase particolarmente incisiva:

“Ora molti giochi non falliscono per mancanza di contenuto, ma perché il contenuto e la crescita non si connettono affatto.”

Quando l'ho sentita, sono rimasto sorpreso, e poi più ci pensavo, più mi rendevo conto che questa frase si applica perfettamente a @Pixels ed è davvero degna di discussione.

Perché molte persone ora vedono Pixels, la prima reazione è ancora fattoria, social, casual e giochi Web3.

Questo è sicuramente vero.

Ma ultimamente, più lo guardo, più mi rendo conto che se lo consideriamo solo come un gioco basato su blockchain, in realtà lo sottovalutiamo.

Quello che vuole davvero fare non è 'rendere un gioco popolare', ma connettere lentamente i vari aspetti della distribuzione, delle ricompense, dell'acquisizione utenti, della distribuzione dei contenuti e del recupero dei dati in un unico sistema.

Questa valutazione non è vuota.

Guarda le cose che ha preparato per gli studi, il sapore è già molto chiaro.

Non è solo una semplice frase 'benvenuti nell'ecosistema', ma fornire direttamente gli strumenti: API di eventi, interfacce REST, grafi ID, SDK, definire obiettivi, creare pool, guardare RORS. Puoi persino percepire che ciò che vogliono risolvere non è 'se gli altri sanno chi sono', ma 'se gli altri possono usarli rapidamente'.

In parole povere, questo non è più il pensiero di un progetto di gioco ordinario.

I progetti di gioco ordinari si preoccupano di:

Questa volta il contenuto della versione è abbastanza forte?

Questa attività può aumentare l'attività?

Il prossimo collegamento può essere fatto ad alta voce.

Pixels ora è chiaramente preoccupato per un altro livello:

Se anche altri studi hanno contenuti, utenti e budget, posso dare loro una base di crescita più intelligente.

Perché è importante questa cosa?

Perché negli ultimi anni, nel settore dei giochi, ciò che è sempre stato più costoso non è mai stato 'creare qualcosa', ma 'portare qualcosa davanti alle persone giuste, senza però spendere soldi inutilmente'.

Molti team fanno contenuti, ma non fanno crescita;

Alcuni team comprano volume, ma non trattengono;

Alcuni team distribuiscono ricompense, ma dopo averle distribuite, non sanno nemmeno cosa hanno effettivamente acquistato.

Pixels ora è molto simile a cercare di mettere queste cose sulla stessa tabella per fare i conti.

Questo è anche il motivo per cui sta monitorando RORS.

Non è per fare figo, ma perché è molto chiaro:

Se le spese per le ricompense alla fine non portano ritorni reali, allora questo sistema, per quanto animato, prima o poi avrà problemi.

Io valorizzo molto questo aspetto, perché ha colto una contraddizione particolarmente reale nel gaming blockchain, che pochi cercano di risolvere davvero:

Contenuto e crescita sono spesso due squadre, due linguaggi, due obiettivi.

Il team di contenuti sta pensando a come rendere il mondo più ricco,

Il team di crescita sta pensando a come attirare gli utenti,

Alla fine, i due lati spesso si dividono sempre di più.

Pixels ora ha questa sensazione di sistema, proprio come se stesse riparando questa lacuna.

Le ricompense non esistono in modo indipendente,

L'acquisizione di utenti non esiste in modo indipendente,

I token non esistono in modo indipendente.

Alla fine dovranno tornare a una domanda:

Questo ecosistema è diventato più sano, più robusto e capace di autoalimentarsi?

E non è che lo pensano solo nel loro gioco principale.

Guarda quegli standard di prodotto e di giochi partner, in realtà sono tutti incentrati su questa logica.

Pixels Pals, questo prodotto leggero, non è solo un'espansione della categoria, deve anche continuare a far fluire i dati di interazione nel sistema; l'integrazione dei giochi partner non è solo per mettere un logo, ma deve accettare lo stesso linguaggio di dati, la logica dei token e la disciplina dei ritorni.

Questo dimostra che dietro Pixels, il valore più grande non è necessariamente il gioco più popolare, ma se ha l'opportunità di costruire lentamente un'infrastruttura su come rendere la crescita dei giochi più controllabile.

La mia opinione è abbastanza chiara.

Se questo percorso si sviluppa bene, @Pixels diventerà sempre meno un 'singolo progetto', e più un team che sa fare giochi e sistemi di crescita per giochi.

La differenza tra questi due è molto grande.

Il primo vale solo una linea di prodotto,

Quest'ultimo ha l'opportunità di valere un ecosistema.

Certo, non è un percorso privo di rischi.

Il problema principale è che più il sistema è completo, meno gli studi esterni ascolteranno solo storie, guarderanno i risultati.

Dopo che è stato integrato, la retention è migliorata?

Il budget è diventato più efficiente?

Le ricompense sono più precise?

Se queste cose alla fine non possono essere dimostrate in modo quantificabile, la sensazione della piattaforma sarà molto superficiale.

Quindi se fossi io, darei a @Pixels un consiglio molto diretto:

La cosa più importante ora non è espandere ulteriormente i concetti, ma ottenere più casi di integrazione reale e spiegare chiaramente 'che problemi ha risolto questo sistema per gli altri'.

Chi ha integrato, cosa ha migliorato;

Quale tipo di obiettivi è il migliore da inseguire;

Quale tipo di gioco è più adatto a questo sistema.

Se questi aspetti vengono solidificati, il suo moat sarà molto più forte di adesso.

Ma almeno fino ad oggi, la mia valutazione più profonda su @Pixels è cambiata.

Non lo considero più solo come un progetto di gioco di fattoria.

Sembro più interessato a vedere se un team ha l'opportunità di passare da 'fare giochi' a 'riscrivere come far crescere i giochi'.

Se riesce a realizzarlo, il suo valore più grande potrebbe non essere un'attività, né un'onda emotiva, ma il fatto che finalmente ha riportato contenuti, crescita, ricompense e token su un unico libro mastro.

In questa direzione, penso che ci sia una scarsità.

Vale anche la pena continuare a osservare.

@Pixels $PIXEL #pixel