Mi piace quando un gioco trova un utilizzo per cose che potrebbero sembrare finite.

È una piccola cosa, ma cambia il modo in cui guardo un mondo. In molti giochi, una volta che un oggetto diventa vecchio, rimane lì. Diventa un ingombro di stoccaggio. Diventa qualcosa che ignori. Diventa parte del passato, ma non in un modo significativo. Quindi, quando un gioco permette agli oggetti vecchi di trasformarsi in qualcosa di utile di nuovo, di solito prestiamo attenzione.

È ciò che ho notato in Pixels con il nuovo sistema di De-costruzione.

Pixels è un gioco sociale casual Web3 alimentato dalla Ronin Network. È costruito attorno all'agricoltura, esplorazione, creazione, crafting e gioco sociale open-world. In superficie, ha ancora quel ritmo familiare dell'agricoltura. Raccogli risorse, pianti colture, ti muovi nel mondo, costruisci routine e lentamente comprendi ciò che conta. Ma dopo aver trascorso del tempo con questo tipo di gioco, penso che le parti interessanti spesso risiedano nei sistemi che collegano una routine all'altra.

Il Pixels Post ha recentemente confermato che il Tier 5 è attivo, e una parte di quell'aggiornamento è il nuovo e migliorato Deconstructor. Smonta alcune industrie e fornisce ai giocatori nuovi materiali, con i Hearth Fragments necessari per ogni smontaggio. Il post dice anche che i giocatori devono prima convertire un'industria in un'industria inattiva, utilizzare un Hearth Fragment, posizionare l'industria disattivata sul Deconstructor, attendere il timer e poi ricevere un set di oggetti.

Suona meccanico quando viene descritto in modo semplice.

Ma penso che la sensazione dietro questo sia più interessante.

La Deconstruction fa sentire le vecchie cose meno definitive.

In un gioco come Pixels, questo conta perché i giocatori trascorrono molto tempo costruendo verso qualcosa. Raccolgono materiali. Creano industrie. Modellano la terra. Prendono decisioni basate su ciò di cui ha bisogno la loro routine attuale. Col passare del tempo, il gioco cambia. Nuovi livelli arrivano. Nuove ricette appaiono. Nuovi sistemi diventano utili. E all'improvviso, alcune scelte più vecchie potrebbero non sembrare più centrali.

Un sistema come la Deconstruction dà a quelle scelte più vecchie una seconda vita.

Non intendo dire questo in modo drammatico. Non è una grande storia emotiva. È solo un sistema pratico che crea una sensazione più morbida di continuità. Il mondo non sta solo chiedendo ai giocatori di buttare via il passato e inseguire la cosa più nuova. Sta lasciando che parte del passato diventi parte del passo successivo.

Questo sembra giusto per Pixels.

Pixels già funziona attraverso piccole azioni che si ripetono. Il farming è ripetitivo. Il crafting è ripetitivo. La raccolta è ripetitiva. Muoversi nel mondo può diventare familiare. Ma la ripetizione non deve sembrare vuota se il gioco continua a dare a quelle azioni un nuovo significato. La Deconstruction fa questo in modo semplice. Dice che gli oggetti nel mondo possono ancora avere importanza, anche se il loro scopo originale è cambiato.

Per me, questo si adatta alla personalità più lenta del gioco.

Pixels non ha bisogno che ogni aggiornamento sembri rumoroso. A volte il cambiamento significativo è un sistema che fa sì che i giocatori guardino la loro terra o inventario in modo diverso. Un giocatore può chiedere: "Di cosa ho ancora bisogno?" o "Cosa posso smontare?" o "Quale vecchia industria vale la pena trasformare in materiali?" Queste non sono domande appariscenti, ma sono il tipo di domande che creano un attaccamento a lungo termine.

Il lato sociale diventa parte di questo.

Quando un sistema come la Deconstruction entra nel gioco, i giocatori non ci pensano a lungo da soli. Confrontano i risultati. Chiedono cosa valga la pena smontare. Parlano di materiali. Notano cosa stanno facendo gli altri giocatori con le loro industrie. Anche un sistema silenzioso può diventare sociale quando abbastanza persone cercano di capirlo allo stesso tempo.

È qualcosa che continuo a notare su Pixels.

Il gioco spesso sembra sociale attraverso l'adattamento condiviso. Un nuovo aggiornamento arriva, e i giocatori si spostano lentamente insieme. Alcuni testano prima le cose. Alcuni aspettano. Alcuni fanno domande. Alcuni si concentrano sulla terra. Alcuni si concentrano sul crafting. Alcuni notano solo i cambiamenti più tardi, dopo che i giocatori attivi hanno già dato senso a tutto ciò.

Quell'apprendimento condiviso è parte del mondo.

Non è sempre ovvio se qualcuno guarda Pixels dall'esterno. Possono vedere farming, compiti, token e arte pixel. Ma all'interno di un gioco live, la comunità spesso si forma attorno a piccoli momenti di scoperta. La Deconstruction dà ai giocatori un motivo in più per farlo.

Il lato Web3 si sente anche connesso qui, ma penso che dovrebbe rimanere calmo. Pixels ha terra, asset digitali, proprietà e il token PIXEL. Ronin supporta il gioco sottostante, e Ronin descrive Pixels come un mondo aperto dove i giocatori raccolgono risorse, avanzano abilità, costruiscono relazioni e collegano la proprietà blockchain con la progressione.

Quell'ultima parte conta per me.

La proprietà sembra più naturale quando gli oggetti posseduti o creati hanno un utilizzo all'interno del mondo. Se un oggetto esiste solo come collezionabile, può comunque avere un significato, ma il significato è più sottile. Quando gli oggetti possono essere usati, posizionati, cambiati, smontati o trasformati in nuovi materiali, iniziano a sentirsi più come parte di un gioco vivo.

È qui che Pixels diventa più interessante di un semplice loop di farming.

Non si tratta solo di avere cose. Si tratta di cosa fanno quelle cose all'interno della routine. Un attrezzo, un'industria, uno slot di terra, una ricetta, una risorsa, un vecchio oggetto in attesa di essere smontato. Ogni pezzo diventa più significativo quando si collega a un'altra azione.

Tuttavia, non penso che ogni giocatore si preoccuperà della Deconstruction subito.

Alcune persone potrebbero voler solo fare farming. Alcuni potrebbero non possedere terra. Alcuni potrebbero non essere abbastanza immersi nel gioco per pensare ai materiali di Tier 5 ancora. Alcuni potrebbero vedere il sistema come un altro strato di complessità. È giusto. Un gioco casual deve essere cauto con quanto chiede ai giocatori.

La profondità può rendere un gioco più ricco, ma troppa profondità può farlo sembrare pesante.

Quindi l'impatto reale probabilmente diventerà chiaro lentamente. Si vedrà in come i giocatori utilizzano le vecchie industrie. Si vedrà in se i nuovi materiali sembrano degni di essere inseguiti. Si vedrà in come i proprietari terrieri pensano ai loro setup. Si vedrà in quanto spesso la Deconstruction diventa parte della routine normale invece di essere solo qualcosa che le persone provano una volta.

Questo è solitamente come Pixels funziona meglio comunque.

Non tutto in una volta.

Poco a poco.

Quello che mi colpisce è l'idea che il progresso non debba sempre significare abbandonare ciò che è venuto prima. A volte il progresso può significare prendere qualcosa di vecchio, smontarlo e lasciarlo diventare parte del prossimo strato. Questo sembra un modo piccolo ma onesto per costruire un mondo di gioco.

Pixels è ancora in evoluzione, e non ogni sistema sembrerà importante per ogni persona. Ma la Deconstruction mi fa pensare al ritmo del gioco in un modo diverso. Il farming crea risorse. Il crafting crea oggetti. Il tempo crea scelte più vecchie. E ora alcune di quelle scelte più vecchie possono tornare come materiale per qualcosa di nuovo.

C'è qualcosa di semplice in tutto ciò.

Forse è per questo che rimane nella mia mente oggi.

Continuo a notare cosa possono diventare le vecchie cose intorno.

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