Quando si parla di token di consumo, la maggior parte della gente ha una reazione simile:
Oh, sono solo punti interni.
Possono spendere,
Non si può shortare,
E in più, una minore pressione di vendita.
Questa comprensione non è errata, ma applicandola a @Pixels , penso che fermarsi a questo punto sia troppo superficiale.
perché il posto più interessante di $vPIXEL non è affatto il “divieto di trading”, ma quella logica che assomiglia a un'azione finanziaria—Burn-to-Unlock.
Dopo aver ottenuto $vPIXEL, i giocatori possono spenderlo in Core, nei giochi partner e nelle future applicazioni; e ogni volta che spendono 1 dollaro, la parte corrispondente $PIXEL viene sbloccata permanentemente dal pool di Tokenmaster, e lo studio riutilizza questi $PIXEL sbloccati per premi UA o fondi operativi.
Perché questo design merita di essere esaminato più da vicino?
Perché non si tratta di cambiare il consumo in sé, ma di capire se i soldi sono morti dopo il consumo.
Molti sistemi di consumo nei giochi sono in realtà molto semplici:
I giocatori hanno speso,
Il progetto ha guadagnato,
Questa azione è conclusa.
Ma @Pixels qui non è la fine, è più come reintegrare il consumo nel prossimo budget.
Quando spendi $vPIXEL, non fai solo una transazione,
Stai anche aiutando il sistema a rimettere il supporto di base in uno stato "riutilizzabile".
In parole povere, non si tratta di consumo ordinario,
E' un tipo di consumo che implica reinvestimento.
A cosa somiglia questa cosa?
Non stai semplicemente spendendo in un buco nero,
Ma piuttosto dare una 'iniezione di recupero' all'ecosistema.
Il problema principale di molti giochi basati su blockchain è che una volta che i sussidi vengono distribuiti, escono continuamente.
Oggi distribuiamo le ricompense,
Venderlo domani,
Il sistema continuerà a rifornirsi dopodomani.
Il budget è come l'acqua che scorre,
Ci sono poche cose che realmente ritornano lungo il flusso di consumo e comportamento.
E la forza di $vPIXEL sta nel fatto che, almeno nel design, ha riconnesso il "consumare" a un percorso di budget futuro.
Questo è molto più profondo che semplicemente dire "meno pressione di vendita".
Tengo in alta considerazione questo punto, perché tocca una questione raramente discussa nell'economia di gioco:
Il consumo non è per finire, ma per continuare.
Sembra complicato, ma in realtà è facile da capire.
Il momento in cui una spesa vale di più non è quando aumenta il reddito apparente, ma se ha la possibilità di diventare una fonte di capitale per l'acquisizione di nuovi utenti, la progettazione di nuove ricompense e l'espansione dell'ecosistema.
Se ci sono, allora il consumo non è solo un termine finale,
Diventerà parte di un ciclo.
E se un sistema riesce a riconnettere consumo e budget futuri, il suo sapore sarà completamente diverso.
A quel punto, ciò che vedrai non sarà più solo "funziona bene il negozio",
ma un ciclo di finanziamento più completo.
Certo, il punto più difficile di questo percorso è anche molto reale.
Non si tratta di scrivere un design, ma di vedere se i giocatori percorreranno davvero questa strada.
Se alla fine tutti si abitueranno a prendere ricompense in $PIXEL, pagare e andarsene,
Quindi $vPIXEL, per quanto bello, è solo un'opzione di riserva nella descrizione.
Quindi se questa cosa avrà successo o meno, la chiave non sta nella logica, ma nello scenario.
In Core deve funzionare senza intoppi,
Nel gioco tra partner deve essere abbastanza naturale,
I giocatori devono davvero sentire che "spendere dentro" è meno scomodo che "ritirare prima e poi vedere".
Solo arrivando a quel punto, il design Burn-to-Unlock non sarà solo contabilità sulla carta, ma diventerà il vero linguaggio dei flussi di cassa del sistema.
Se devo dare un consiglio, invece spero che @Pixels in futuro non si parli solo di "ridurre la pressione di vendita", ma di discutere di "quali consumi sono stati trasformati di nuovo in budget riutilizzabili".
Quali scenari sono i più efficaci,
Quali consumi sono più facili da riportare alla prossima capacità di crescita,
Quali link nell'ecosistema hanno già iniziato a generare un ciclo positivo.
Una volta che queste cose diventano sempre più chiare, il valore di $vPIXEL sarà molto più grande di oggi.
Ai miei occhi, il vero punto di forza di $vPIXEL non è che sembra una moneta interna più intelligente, ma che sta silenziosamente cambiando qualcosa di più difficile:
Fai in modo che il consumo non sia solo un traguardo,
E cominciare a sembrare un punto di partenza per la prossima crescita.
Questo in molti giochi non è realizzabile.
Perché la maggior parte dei sistemi spende solo soldi,
Raramente i soldi spesi vengono trasformati di nuovo nel percorso futuro.
Cosa pensi sia più difficile da risolvere in un'economia di gioco—far spendere le persone, o far sì che i soldi spesi non si fermino solo a quella transazione ma possano crescere di nuovo nel budget futuro?

