Quando si parla di token di consumo, la maggior parte della gente ha una reazione simile:

Oh, sono solo punti interni.

Possono spendere,

Non si può shortare,

E in più, una minore pressione di vendita.

Questa comprensione non è errata, ma applicandola a @Pixels , penso che fermarsi a questo punto sia troppo superficiale.

perché il posto più interessante di $vPIXEL non è affatto il “divieto di trading”, ma quella logica che assomiglia a un'azione finanziaria—Burn-to-Unlock.

Dopo aver ottenuto $vPIXEL, i giocatori possono spenderlo in Core, nei giochi partner e nelle future applicazioni; e ogni volta che spendono 1 dollaro, la parte corrispondente $PIXEL viene sbloccata permanentemente dal pool di Tokenmaster, e lo studio riutilizza questi $PIXEL sbloccati per premi UA o fondi operativi.

Perché questo design merita di essere esaminato più da vicino?

Perché non si tratta di cambiare il consumo in sé, ma di capire se i soldi sono morti dopo il consumo.

Molti sistemi di consumo nei giochi sono in realtà molto semplici:

I giocatori hanno speso,

Il progetto ha guadagnato,

Questa azione è conclusa.

Ma @Pixels qui non è la fine, è più come reintegrare il consumo nel prossimo budget.

Quando spendi $vPIXEL, non fai solo una transazione,

Stai anche aiutando il sistema a rimettere il supporto di base in uno stato "riutilizzabile".

In parole povere, non si tratta di consumo ordinario,

E' un tipo di consumo che implica reinvestimento.

A cosa somiglia questa cosa?

Non stai semplicemente spendendo in un buco nero,

Ma piuttosto dare una 'iniezione di recupero' all'ecosistema.

Il problema principale di molti giochi basati su blockchain è che una volta che i sussidi vengono distribuiti, escono continuamente.

Oggi distribuiamo le ricompense,

Venderlo domani,

Il sistema continuerà a rifornirsi dopodomani.

Il budget è come l'acqua che scorre,

Ci sono poche cose che realmente ritornano lungo il flusso di consumo e comportamento.

E la forza di $vPIXEL sta nel fatto che, almeno nel design, ha riconnesso il "consumare" a un percorso di budget futuro.

Questo è molto più profondo che semplicemente dire "meno pressione di vendita".

Tengo in alta considerazione questo punto, perché tocca una questione raramente discussa nell'economia di gioco:

Il consumo non è per finire, ma per continuare.

Sembra complicato, ma in realtà è facile da capire.

Il momento in cui una spesa vale di più non è quando aumenta il reddito apparente, ma se ha la possibilità di diventare una fonte di capitale per l'acquisizione di nuovi utenti, la progettazione di nuove ricompense e l'espansione dell'ecosistema.

Se ci sono, allora il consumo non è solo un termine finale,

Diventerà parte di un ciclo.

E se un sistema riesce a riconnettere consumo e budget futuri, il suo sapore sarà completamente diverso.

A quel punto, ciò che vedrai non sarà più solo "funziona bene il negozio",

ma un ciclo di finanziamento più completo.

Certo, il punto più difficile di questo percorso è anche molto reale.

Non si tratta di scrivere un design, ma di vedere se i giocatori percorreranno davvero questa strada.

Se alla fine tutti si abitueranno a prendere ricompense in $PIXEL, pagare e andarsene,

Quindi $vPIXEL, per quanto bello, è solo un'opzione di riserva nella descrizione.

Quindi se questa cosa avrà successo o meno, la chiave non sta nella logica, ma nello scenario.

In Core deve funzionare senza intoppi,

Nel gioco tra partner deve essere abbastanza naturale,

I giocatori devono davvero sentire che "spendere dentro" è meno scomodo che "ritirare prima e poi vedere".

Solo arrivando a quel punto, il design Burn-to-Unlock non sarà solo contabilità sulla carta, ma diventerà il vero linguaggio dei flussi di cassa del sistema.

Se devo dare un consiglio, invece spero che @Pixels in futuro non si parli solo di "ridurre la pressione di vendita", ma di discutere di "quali consumi sono stati trasformati di nuovo in budget riutilizzabili".

Quali scenari sono i più efficaci,

Quali consumi sono più facili da riportare alla prossima capacità di crescita,

Quali link nell'ecosistema hanno già iniziato a generare un ciclo positivo.

Una volta che queste cose diventano sempre più chiare, il valore di $vPIXEL sarà molto più grande di oggi.

Ai miei occhi, il vero punto di forza di $vPIXEL non è che sembra una moneta interna più intelligente, ma che sta silenziosamente cambiando qualcosa di più difficile:

Fai in modo che il consumo non sia solo un traguardo,

E cominciare a sembrare un punto di partenza per la prossima crescita.

Questo in molti giochi non è realizzabile.

Perché la maggior parte dei sistemi spende solo soldi,

Raramente i soldi spesi vengono trasformati di nuovo nel percorso futuro.

Cosa pensi sia più difficile da risolvere in un'economia di gioco—far spendere le persone, o far sì che i soldi spesi non si fermino solo a quella transazione ma possano crescere di nuovo nel budget futuro?

@Pixels $PIXEL #pixel