La prima volta che il mio storage si è riempito in @Pixels , pensavo di essere messo bene.
Più raccolti, più materiali, più oggetti craftati. Sembrava di accumulare progressi. Ma quando ho provato a usare o spostare quegli oggetti, la sensazione è cambiata. Molto di quello che avevo non si “muoveva” davvero. Rimaneva lì.
È allora che la struttura dietro il gioco è diventata più chiara. Pixels è molto efficiente nel creare oggetti. È molto meno efficiente nel rimuoverli.
Il loop principale è semplice. Pianti raccolti come bacche o grano, li raccogli, li trasformi in input e poi crafti oggetti di livello superiore. Se possiedi terra, ripeti questo ciclo più velocemente. Se ottimizzi il tuo percorso, produci ancora di più.
Quasi ogni azione introduce nuovi elementi nel sistema.
Ora confrontiamolo con ciò che rimuove gli oggetti. Alcune colture vengono utilizzate nella creazione di oggetti. Alcuni materiali servono per i potenziamenti. Alcuni oggetti vengono consumati progredendo o completando missioni. Ma questi processi di rimozione non avvengono alla stessa velocità della produzione.
E, cosa ancora più importante, non funzionano in modo continuativo.
Se dieci giocatori raccolgono legna o bacche contemporaneamente, l'offerta aumenta immediatamente. Ma la domanda si manifesta solo se altri giocatori stanno attivamente creando oggetti o progredendo in quel preciso istante. In caso contrario, gli oggetti si accumulano semplicemente.
È qui che inizia lo squilibrio.
L'ho notato soprattutto con le risorse comuni. All'inizio, tutti raccolgono risorse simili perché i percorsi sono ovvi. Questo crea concentrazioni di offerta identica. Il sistema non lo impedisce, ma non lo assorbe nemmeno abbastanza velocemente.
Pertanto, le scorte crescono più velocemente di quanto l'economia sia in grado di assorbirle.
Il gioco mostra comunque dei progressi. Il tuo inventario è pieno, lo spazio di archiviazione si espande, le tue abilità di creazione aumentano. Ma niente di tutto ciò garantisce che ciò che possiedi sia effettivamente prezioso.
Questa è la lacuna silenziosa in Pixels.
La progressione è visiva. Il valore è condizionale.
Un altro dettaglio che spicca è la forte dipendenza della domanda dal tempismo dei giocatori. I giocatori nelle fasi iniziali consumano le colture di base. I giocatori di livello intermedio iniziano a creare oggetti più complessi. Ma questo flusso non è stabile. Se troppi giocatori si trovano nella stessa fase, producono beni simili invece di consumare le risorse degli altri.
Quindi, invece di un ciclo bilanciato, si verificano ondate di offerta.
Ciò rende l'economia meno capace di autoregolarsi.
Nelle economie di gioco più complesse, sono sempre presenti dei meccanismi di consumo. Gli oggetti si deteriorano, gli strumenti si rompono, i potenziamenti richiedono un input costante o i sistemi impongono un consumo ripetuto. Queste meccaniche rimuovono risorse indipendentemente dalla velocità di progressione dei giocatori.
Pixels utilizza sistemi più morbidi.
Evita pesanti penalità. Gli strumenti non si deteriorano rapidamente. Gli oggetti non scompaiono velocemente. La maggior parte delle risorse rimane disponibile a meno che un giocatore non scelga di utilizzarle.
Questo design rende il gioco rilassante e accessibile. Non si viene penalizzati per aver giocato in modo disinvolto. Ma significa anche che il sistema dipende dal comportamento del giocatore per autoregolarsi.
E il comportamento dei giocatori non è sempre affidabile.
A un certo punto, mi sono ritrovato con pile di oggetti creati artigianalmente, la cui produzione aveva richiesto tempo ma che non avevano un'utilità immediata. Non erano inutili, ma nemmeno necessari. È una situazione strana in un'economia di gioco: sei produttivo, ma non efficace.
Lo sforzo crea l'offerta. Solo l'utilizzo crea valore.
Questo squilibrio cambia anche il modo di pensare dei giocatori nel tempo. All'inizio, ci si concentra sulla produzione di quantità maggiori. In seguito, si inizia a porsi una domanda diversa: chi userà effettivamente questo prodotto?
Questo cambiamento è importante.
Trasforma il gioco da un ciclo di agricoltura in un gioco di lettura della domanda.
Un altro aspetto da considerare è come il possesso della terra e una produzione più rapida amplifichino questo effetto. I giocatori con configurazioni ottimizzate possono generare oggetti a un ritmo più elevato, ma il sistema non adegua il consumo alla stessa velocità. Pertanto, l'efficienza nella produzione può effettivamente aumentare la probabilità di trovare oggetti invenduti.
Una maggiore produzione non sempre si traduce in un miglior posizionamento.
È qui che il livello dei token, $PIXEL, si collega silenziosamente. Se gli oggetti di gioco faticano a convertirsi in un utilizzo significativo o a essere scambiati, i giocatori potrebbero fare meno affidamento sui cicli interni e più su uscite esterne o su una partecipazione selettiva. Questo non compromette il sistema, ma cambia il modo in cui il valore fluisce al suo interno.
Non si tratta più tanto di giocare a tutto, quanto di scegliere cosa si muove effettivamente.
C'è anche un chiaro compromesso di design in questo caso. Pixels cerca di rimanere un gioco casual e sociale. I sistemi di consumo troppo rigidi spesso risultano punitivi. Se gli oggetti si deteriorano troppo velocemente o vengono consumati continuamente, i giocatori possono sentirsi penalizzati. Quindi il gioco privilegia la comodità rispetto a un equilibrio rigoroso.
Questo funziona bene per il coinvolgimento.
Ma ciò indebolisce l'economia più di quanto sembri.
La cosa interessante è che in superficie non sembra esserci nulla di rotto. Puoi continuare a giocare, a produrre, a progredire. Il sistema non ti ferma. Semplicemente, accumula lentamente pressione al di sotto della superficie.
Questa pressione si manifesta quando si cerca di convertire l'attività in valore.
Un aspetto che mi è rimasto impresso è stata la consapevolezza di quanto sia facile creare oggetti rispetto a quanto sia incerto smaltirli. Il gioco ti fornisce gli strumenti per produrre, ma pochi strumenti per gestire l'eccesso.
È un motore unilaterale.
Il gioco è molto bravo a darti cose. È meno deciso nel togliertele.
E in qualsiasi economia, la rimozione è ciò che mantiene le cose significative.
Col tempo, i giocatori che se ne accorgono iniziano a comportarsi diversamente. Producono meno di quanto producono gli altri. Prestano attenzione a ciò che viene effettivamente utilizzato. Tengono meno risorse e si muovono di più.
Smettono di inseguire il volume e iniziano a inseguire il flusso.
Questo è un modo diverso di giocare a Pixels.
Ed è probabilmente l'aspetto che la maggior parte dei giocatori trascura all'inizio.
Perché il gioco non ti avvisa mai che c'è troppa offerta.
Ti permette semplicemente di crearne sempre di più.

