Il mercato è stato stranamente piatto ultimamente. Nulla si muove davvero, solo quella lenta deriva dove inizi a leggere più di quanto tradare.

Alla fine ho passato un paio d'ore a esplorare l'ecosistema dei Pixels @Pixels su Ronin, non per alcun motivo particolare. Solo curioso di vedere a che punto fosse realmente dopo tutto il rumore di marzo.

Ecco la cosa su cui non riesco a smettere di pensare.

Tutti stanno ancora valutando i Pixels come se fosse una storia di crescita degli utenti. Più giocatori, più attività, numeri più grandi. Questo è il frame di default. Anche io l'avevo. Così, quando ho visto che il team aveva effettivamente ridotto i portafogli attivi giornalieri pur aumentando il fatturato mensile.

Ho dovuto rileggere questo. Barwikowski l'ha confermato direttamente: in un periodo di tre mesi, hanno ridotto l'attività dei wallet e le entrate sono aumentate. Poi Stacked è stato lanciato su Ronin il 26 marzo, il loro strato di ricompense alimentato da AI e i dati interni rilasciati hanno mostrato un picco del 178% nella conversione alla spesa quando hanno mirato a veterani dormienti con offerte personalizzate. Non nuovi giocatori. Non acquisizione utenti. Giocatori assenti che già conoscevano il gioco.

Questo è un tipo di progetto diverso da quello che la maggior parte delle persone sta osservando.

Il modello mentale che la maggior parte di noi porta è: il gioco Web3 ha bisogno di un numero massiccio di giocatori per giustificare il prezzo del token. Ma Pixels ha silenziosamente cambiato rotta verso qualcos'altro: una base più piccola e coinvolgente, dove la metrica che conta è se la spesa in gioco supera la distribuzione del token.

Hanno persino un nome per questo internamente: spesa netta dell'ecosistema. La struttura delle commissioni vPIXEL Farmer non riguarda principalmente la riduzione della pressione di vendita. Si tratta di rendere l'estrazione abbastanza costosa affinché i giocatori coinvolti continuino... a spendere dentro. L'economia ha bisogno che tu rimanga.

Il che è un design genuinamente interessante. Fino a quando non fai la domanda più difficile.

Ecco la parte su cui continuo a riflettere: questo modello funziona magnificamente se il contenuto mantiene l'attenzione. Ma il Capitolo 3 di Bountyfall è andato live il 31 ottobre e il Capitolo 4 non ha ancora una data confermata. È una lunga attesa per fare affidamento sul loop attuale per mantenere i giocatori esatti le cui spese sostengono il rapporto RORS. Non penso che il team sia addormentato.

Stanno chiaramente costruendo. Ma l'intera tesi si basa sul mantenere alta l'engagement tra gli aggiornamenti, e storicamente è lì che i giochi Web3 perdono colpi.

E non sono completamente convinto che le campagne di re-engagement di Stacked, per quanto impressionante possa sembrare quel numero di conversione del 178%, si traducano in un comportamento duraturo o solo in un picco a breve termine da parte di giocatori che erano già parzialmente interessati. C'è una differenza. I dati non ti dicono ancora quale sia.

Quindi la domanda non è realmente "può Pixels crescere?". È se un gioco ottimizzato per la profondità piuttosto che per la larghezza può mantenere quella profondità abbastanza a lungo affinché la piattaforma multi-gioco si materializzi realmente. Pixels Pals era previsto per giugno o luglio. Stacked è live. L'architettura c'è.

Ma il divario tra architettura e retention reale è dove ogni una di queste cose viene alla fine testata.

Comunque. Continuo a osservare. Il grafico sembra ancora instabile, il mercato sembra ancora stia decidendo qualcosa. Probabilmente aspetterò di vedere come si svolge il prossimo drop di contenuti prima di formare un'opinione più forte su questo.

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