Es pēdējā laikā domāju par spēļu atlīdzībām un kaut kas šķita acīmredzams, kad uz to paskatījās citādi. Lielākā daļa sistēmu koncentrējas uz to, cik daudz dot. Lielākas atlīdzības, vairāk stimulu, augstākas emisijas. Bet gandrīz neviens patiesībā neskatās uz to, kurš patiesībā saņem šīs atlīdzības.

Un tieši tur parasti sākas problēmas. Jo, ja atlīdzības nonāk nepareizajiem lietotājiem — robotiem, īstermiņa lauksaimniekiem vai cilvēkiem, kuri nepaliek — tad nav svarīgi, cik liela ir atlīdzību baseins. Sistēma noplūst vērtību, nevis nostiprina sevi.

Tas ir tieši tas, uz ko Pixels komanda šķietami ir koncentrējusies ar Stacked. Tā vietā, lai uzskatītu atlīdzības par apjoma problēmu, tie to uztver kā mērķēšanas problēmu. Mērķis nav tikai izplatīšana, bet precizitāte — dot pareizo atlīdzību pareizajam spēlētājam pareizajā laikā un tad izmērīt, vai tas patiešām uzlabo saglabāšanu un ilgtermiņa vērtību.

Kas padara šo interesantāku, ir mākslīgā intelekta spēļu ekonomista slānis, kas ir iebūvēts tajā. Tā vietā, lai paļautos uz minējumiem, sistēma analizē spēlētāju uzvedību reālajā laikā. Tā aplūko modeļus, piemēram, kad lietotāji ir tuvumā izslēgties, kādas darbības ir saistītas ar ilgtermiņa iesaisti un kur atlīdzību budžeti tiek izniekoti. Tad tā piedāvā eksperimentus, ko var tieši izmēģināt. Tādējādi atlīdzības pārstāj būt statiskas un sāk kļūt adaptīvas.

Un svarīgā daļa šeit ir tā, ka šis nav tikai koncepts. Šī sistēma jau darbojas Pixels ekosistēmā. Tā ir apstrādājusi milzīgus atlīdzību apjomus reālajiem spēlētājiem un veicinājusi faktisku ieņēmumu pieaugumu. Tas piešķir tam citu uzticamības līmeni, salīdzinot ar lielāko daļu play-to-earn ideju, jo tā ir veidota reālu apstākļu dēļ — ieskaitot visas nekārtības, piemēram, lauksaimniecību un pretinieku uzvedību.

Vēl viena šīs sistēmas kārta ir tā, kā $PIXEL evolvējās šajā sistēmā. Tā vietā, lai būtu saistīta ar vienu spēles ciklu, tā kļūst par daļu no plašāka atlīdzību ietvara. Kad vairāk spēļu integrējas ar Stacked, tokens sāk darboties kā kopīga stimulu kārta dažādās pieredzēs. Tas dabiski paplašina tā lomu un palielina tā lietderību ārpus viena ekosistēmas.

Notiek arī lielāka pārmaiņa, kā vērtība plūst. Tradicionāli spēļu studijas tērē daudz naudas lietotāju piesaistē caur reklāmām. Stacked novirza to pašu budžetu uz spēlētājiem, kuri patiešām iesaistās. Tā vietā, lai maksātu platformām par uzmanību, tā tieši atlīdzina nozīmīgu dalību. Tas padara sistēmu mērāmāku un sakārto stimulus tādā veidā, kas šķiet efektīvāks.

Jo vairāk es to aplūkoju, Stacked nemēģina palielināt atlīdzības. Tas cenšas padarīt tās gudrākas un mērķtiecīgākas. Jo reālā problēma nekad nav bijusi atlīdzību esamība — tā bija kontroles trūkums par to, kā tās tiek izsniegtas.

Un, ja šī daļa tiek atrisināta, tad play-to-earn nav jāpaļaujas uz pastāvīgu izaugsmi vai jauniem lietotājiem, lai izdzīvotu. Tas faktiski var sākt sevi uzturēt, balstoties uz reālo spēlētāju uzvedību.

Tas ir tas, kas padara šo virzienu ap Pixels interesantu. Tas nav tikai spēles uzlabošana, tas pārvērš gadu ilgas izmēģināšanas un kļūdu pieredzes sistēmā, ko var izmantot citas spēles. Un tā kā šī sistēma paplašinās, $PIXEL naturāli kļūst par daļu no daudz lielāka ekosistēmas, kas būvēta ap atlīdzībām, kas patiešām ir jēgpilnas.

@Pixels $PIXEL #pixel