pēc tam, kad redzēju tiešsaistes spēlētāju uzvedību. Agrāk es domāju, ka lielākā daļa Web3 atlīdzību sistēmu neizdodas, jo tokenomika ir vāja.
Tagad es vairs tā nedomāju. Nav tā, ka modeļi būtu nepareizi. Tā ir tā, ka tie ir izstrādāti pirms realitāte parādās.
Lielākā daļa no tiem ir izstrādāti izolēti, izklājlapās, pieņēmumos, perfektos ciklos, kas pastāv tikai līdz pirmajam reālajam lietotājam tos pieskaras.
Tas, kas mainīja manu skatījumu, bija redzēt, kā Stacked patiesībā uzvedas Pixels ekosistēmā.
Tas neizskatās pēc "projektētas sistēmas." Tas izskatās pēc kaut kā, kas jau ir bijis pakļauts stresam, salauztam un vairākkārt pārveidots.
Un tas maina to, kā tu interpretē visu. Kad reāli spēlētāji ienāk, sistēma pārstāj uzvesties kā teorija.
Iekš dzīvas spēles, modeļi ilgi nepaliek stabilitātē. Tu pamanīsi lietas diezgan ātri: daži spēlētāji ne "spēlē" sistēmu, viņi to optimizē.
Daži neiesaistās, viņi iegūst. Un neliela grupa neapzināti definē, kā visa ekonomika novirzās.
Kas uz papīra izskatījās sabalansēts, sāk mainīties brīdī, kad stimuli kļūst prognozējami.
Es domāju, ka šeit lielākā daļa Web3 modeļu klusi neizdodas nevis palaišanas brīdī, bet pēc tam, kad lietotāji tos apgūst. Jo, kad uzvedība kļūst prognozējama, tā pārstāj būt dalība un pārvēršas par atkārtošanos.
Tieši tur atlīdzību sistēmas sāk sabrukt.
Ko Stacked dara savādāk (un tas ir tas, ko cilvēki nepamana)
Stacked netika izstrādāts prom no šīs vides. Tas tika izstrādāts tās iekšienē. Iekš Pixels, tu nesaņem tīru simulācijas slāni, kur pieņēmumi paliek nesabojāti. Tu saņem reālus spēlētājus, reālas atlīdzību reakcijas un pastāvīgu ekonomikas spiedienu.
Tātad, vietā, lai izstrādātu "galīgo modeli", sistēma attīstās caur to, kas patiesībā notiek. Es atceros, ka domāju šo rindu analīzes laikā: > neveiksmju dati ir tas, kas apmācīja sistēmu.
Un tas nav tikai sauklis. Tas burtiski apraksta, kā cilpa uzvedas.
Ja atlīdzību struktūra tiek izsista, tas nav apslēpts. Tas kļūst par nākamā regulēšanas cikla daļu. Ja iesaistīšanās samazinās, sistēma neuzskata, kāpēc - tā testē dažādas stimulu reakcijas un skatās, kas notiek.
Tas ir ļoti atšķirīgs dizaina domāšanas veids.
Vienkārša salīdzinājums, kas to padara skaidrāku.
Ja tu salīdzini lielāko daļu P2E stila sistēmu ar to, kas šeit notiek, atšķirība ir patiesībā strukturāla.
Tradicionālajos uzstādījumos:
atlīdzību loģika ir fiksēta, spēlētāju uzvedība pielāgojas ap to, sistēma reaģē lēni (ja vispār), nelīdzsvarotība akumulējas klusi. Dzīvajās sistēmās, piemēram, Pixels + Stacked:
atlīdzību loģika ir elastīga, spēlētāju uzvedība tiek uzskatīta par ievadi, sistēma reaģē nepārtraukti, nelīdzsvarotība kļūst redzama agri, Tātad viena puse pieņem stabilitāti. Otrā pieņem novirzi.
Un, godīgi sakot, novirze ir reālistiskāka.
Ko es pamanīju par atlīdzību uzvedību praksē
Tas ir kaut kas, kas izceļas, kad tu skaties uz dzīviem cikliem, nevis lasi dokumentāciju. Ne visas atlīdzības uzvedas vienādi. Dažas atlīdzības neveido iesaisti, bet veido cilpas. Spēlētāji atkārto darbības nevis tāpēc, ka tas ir nozīmīgi, bet gan tāpēc, ka tas ir matemātiski optimāli.
Un, kad tas notiek, tu burtiski vari redzēt ekonomikas kvalitātes maiņu, pat ja aktivitātes skaitļi paliek augsti. Tas ir tas, ko lielākā daļa paneļu nepamana. Augsta aktivitāte ne vienmēr nozīmē veselīgu ekonomiku. Dažreiz tas vienkārši nozīmē optimizētu ieguvi.
Kāpēc LiveOps ir svarīgāki par tokenu dizainu
Es agrāk nenovērtēju LiveOps, domājot, ka tas ir tikai "sabalancešana". Bet tādā dzīvajā ekonomikā tas ir tuvāk kontroles sistēmai. Tu ne tikai izplati atlīdzības, tu nepārtraukti vadi uzvedību.
Tātad cilpa kļūst par kaut ko tādu kā:
spēlētāji rīkojas → sistēma novēro → sistēma pielāgojas → spēlētāji reaģē vēlreiz
Un tas nekad īsti neapstājas.
Kas mani pārsteidza, ir cik niansēti ir pielāgojumi.
Tas nav dramatiski izmaiņas. Tas ir mazi pārvietojumi atlīdzību jutībā, piemērojamībā un izplatīšanas laikos, kas pamazām pārvērš to, kā cilvēki mijiedarbojas ar sistēmu. Laika gaitā uzvedība mainās, nevis spēlētāji pat nepamana, ka viņi tiek vadīti.
Daļa, kas jūtas visreālāk: nekas ilgstoši nepaliek optimāls.
Viena lieta, ko esmu iemācījies, vērojot šādas sistēmas, ir tāda, ka "optimālā stratēģija" ir pagaidu. Tiklīdz spēlētāji to atrod, tā pārstāj būt optimāla, jo visi sāk to darīt.
Tas rada sastrēgumus atlīdzību ceļos, un sistēmai atkal jāvirzās. Tātad optimizācija šeit nav galamērķis. Tas ir kustīgs mērķis. Tāpēc statisks dizains patiesībā neizdzīvo šādās vidēs.
Mana godīgā secinājums pēc tam, kad to tuvāk apskatīju.
Ja es noņemšu visu tehnisko valodu, pamatatšķirība ir vienkārša. Lielākā daļa Web3 sistēmu mēģina definēt uzvedību pirms palaišanas. Šis pieejas veids pieņem, ka uzvedība kļūst redzama tikai pēc palaišanas. Un tas maina visu par to, kā tu projektē stimulus. Jo, vietā, lai jautātu "ko spēlētājiem būtu jādara?"
Sistēma nepārtraukti jautā:
ko spēlētāji patiesībā dara, un ko tas dara ekonomikai? Šis atsauksmes cilpa ir īstais produkts. Ne tokenu modelis. Ne atlīdzību grafiks.
Spēja mācīties no neveiksmēm, kamēr sistēma joprojām ir dzīva. Es nedomāju, ka tas atrisina Web3 spēlēšanu.
Bet tas patiešām jūtas kā virziens no ekonomikas projektēšanas uz to, lai tās novērotu reālajā laikā un pielāgotu tās kā dzīvas sistēmas.
Un varbūt tas ir tas, uz ko vērts pievērst uzmanību.
Jo, kad tu redzi, cik ātri uzvedība pielāgojas reālās atlīdzību vidēs, statiskie modeļi pārstāj būt pārliecinoši.
#pixel pēc tam, kad redzēju dzīvo spēlētāju uzvedību. Es agrāk domāju, ka lielākā daļa Web3 atlīdzību sistēmu neizdodas, jo tokenomika ir vāja.
Tagad es vairs tā nedomāju. Nav tā, ka modeļi ir nepareizi. Tie ir veidoti pirms realitāte parādās.
Lielākā daļa no tiem ir izstrādāti izolācijā - izklājlapas, pieņēmumi, perfekti modeļi, kas pastāv tikai līdz pirmajam reālajam lietotājam, kas tos pieskaras.
Kas mainīja manu redzējumu, bija redzēt, kā Stacked patiesībā uzvedas Pixels ekosistēmā.
Tas neizskatās kā "projektēta sistēma." Tas jūtas kā kaut kas, kas jau ir bijis pakļauts stresam, salauzts un atkal uzbūvēts vairākkārt.
Un tas maina to, kā tu interpretē visu. Kad reāli spēlētāji ienāk, sistēma pārstāj uzvesties kā teorija.
Iekš dzīvas spēles, modeļi ilgi nepaliek stabilitātē. Tu pamanīsi lietas diezgan ātri: daži spēlētāji ne "spēlē" sistēmu, viņi to optimizē.
Daži neiesaistās, viņi iegūst. Un neliela grupa neapzināti definē, kā visa ekonomika novirzās.
Kas uz papīra izskatījās sabalansēts, sāk mainīties brīdī, kad stimuli kļūst prognozējami.
Es domāju, ka šeit lielākā daļa Web3 modeļu klusi neizdodas nevis palaišanas brīdī, bet pēc tam, kad lietotāji tos apgūst. Jo, kad uzvedība kļūst prognozējama, tā pārstāj būt dalība un pārvēršas par atkārtošanos.
Tieši tur atlīdzību sistēmas sāk sabrukt.
Ko Stacked dara savādāk (un tas ir tas, ko cilvēki nepamana)
Stacked netika izstrādāts prom no šīs vides. Tas tika izstrādāts tās iekšienē. Iekš Pixels, tu nesaņem tīru simulācijas slāni, kur pieņēmumi paliek nesabojāti. Tu saņem reālus spēlētājus, reālas atlīdzību reakcijas un pastāvīgu ekonomikas spiedienu.
Tātad, vietā, lai izstrādātu "galīgo modeli", sistēma attīstās caur to, kas patiesībā notiek. Es atceros, ka domāju šo rindu analīzes laikā: > neveiksmju dati ir tas, kas apmācīja sistēmu.
Un tas nav tikai sauklis. Tas burtiski apraksta, kā cilpa uzvedas.
Ja atlīdzību struktūra tiek izsista, tas nav apslēpts. Tas kļūst par nākamā regulēšanas cikla daļu. Ja iesaistīšanās samazinās, sistēma neuzskata, kāpēc - tā testē dažādas stimulu reakcijas un skatās, kas notiek.
Tas ir ļoti atšķirīgs dizaina domāšanas veids.
Vienkārša salīdzinājums, kas to padara skaidrāku.
Ja tu salīdzini lielāko daļu P2E stila sistēmu ar to, kas šeit notiek, atšķirība ir patiesībā strukturāla.
Tradicionālajos uzstādījumos:
atlīdzību loģika ir fiksēta, spēlētāju uzvedība pielāgojas ap to, sistēma reaģē lēni (ja vispār), nelīdzsvarotība akumulējas klusi. Dzīvajās sistēmās, piemēram, Pixels + Stacked:
atlīdzību loģika ir elastīga, spēlētāju uzvedība tiek uzskatīta par ievadi, sistēma reaģē nepārtraukti, nelīdzsvarotība kļūst redzama agri, Tātad viena puse pieņem stabilitāti. Otrā pieņem novirzi.
Un, godīgi sakot, novirze ir reālistiskāka.
Ko es pamanīju par atlīdzību uzvedību praksē
Tas ir kaut kas, kas izceļas, kad tu skaties uz dzīviem cikliem, nevis lasi dokumentāciju. Ne visas atlīdzības uzvedas vienādi. Dažas atlīdzības neveido iesaisti, bet veido cilpas. Spēlētāji atkārto darbības nevis tāpēc, ka tas ir nozīmīgi, bet gan tāpēc, ka tas ir matemātiski optimāli.
Un, kad tas notiek, tu burtiski vari redzēt ekonomikas kvalitātes maiņu, pat ja aktivitātes skaitļi paliek augsti. Tas ir tas, ko lielākā daļa paneļu nepamana. Augsta aktivitāte ne vienmēr nozīmē veselīgu ekonomiku. Dažreiz tas vienkārši nozīmē optimizētu ieguvi.
Kāpēc LiveOps ir svarīgāki par tokenu dizainu
Es agrāk nenovērtēju LiveOps, domājot, ka tas ir tikai "sabalancešana". Bet tādā dzīvajā ekonomikā tas ir tuvāk kontroles sistēmai. Tu ne tikai izplati atlīdzības, tu nepārtraukti vadi uzvedību.
Tātad cilpa kļūst par kaut ko tādu kā:
spēlētāji rīkojas → sistēma novēro → sistēma pielāgojas → spēlētāji reaģē vēlreiz
Un tas nekad īsti neapstājas.
Kas mani pārsteidza, ir cik niansēti ir pielāgojumi.
Tas nav dramatiski izmaiņas. Tas ir mazi pārvietojumi atlīdzību jutībā, piemērojamībā un izplatīšanas laikos, kas pamazām pārvērš to, kā cilvēki mijiedarbojas ar sistēmu. Laika gaitā uzvedība mainās, nevis spēlētāji pat nepamana, ka viņi tiek vadīti.
Daļa, kas jūtas visreālāk: nekas ilgstoši nepaliek optimāls.
Viena lieta, ko esmu iemācījies, vērojot šādas sistēmas, ir tāda, ka "optimālā stratēģija" ir pagaidu. Tiklīdz spēlētāji to atrod, tā pārstāj būt optimāla, jo visi sāk to darīt.
Tas rada sastrēgumus atlīdzību ceļos, un sistēmai atkal jāvirzās. Tātad optimizācija šeit nav galamērķis. Tas ir kustīgs mērķis. Tāpēc statisks dizains patiesībā neizdzīvo šādās vidēs.
Mana godīgā secinājums pēc tam, kad to tuvāk apskatīju.
Ja es noņemšu visu tehnisko valodu, pamatatšķirība ir vienkārša. Lielākā daļa Web3 sistēmu mēģina definēt uzvedību pirms palaišanas. Šis pieejas veids pieņem, ka uzvedība kļūst redzama tikai pēc palaišanas. Un tas maina visu par to, kā tu projektē stimulus. Jo, vietā, lai jautātu "ko spēlētājiem būtu jādara?"
Sistēma nepārtraukti jautā:
ko spēlētāji patiesībā dara, un ko tas dara ekonomikai? Šis atsauksmes cilpa ir īstais produkts. Ne tokenu modelis. Ne atlīdzību grafiks.
Spēja mācīties no neveiksmēm, kamēr sistēma joprojām ir dzīva. Es nedomāju, ka tas atrisina Web3 spēlēšanu.
Bet tas patiešām jūtas kā virziens no ekonomikas projektēšanas uz to, lai tās novērotu reālajā laikā un pielāgotu tās kā dzīvas sistēmas.
Un varbūt tas ir tas, uz ko vērts pievērst uzmanību.
Jo, kad tu redzi, cik ātri uzvedība pielāgojas reālās atlīdzību vidēs, statiskie modeļi pārstāj būt pārliecinoši.
#pixel #pixel @Pixels