Viņi neizdodas, jo viņu sistēmas nesavienojas.

Es esmu pamanījis šo modeli atkal un atkal. Spēle tiek palaista ar garu mehānismu sarakstu, katrs no tiem ir iespaidīgs pats par sevi, bet, kad tu to patiesi spēlē, viss jūtas nesavienots. Tu lauki, bet tas nesasaista ar progresiju. Tu pabeidz uzdevumus, bet tie nemaina tavu stratēģiju. Tu vāc priekšmetus, bet tie nepārveido tavas izvēles. Tas kļūst par kontrolsarakstu, nevis sistēmu.

Kad es skatos uz šo dizainu, tas nemēģina pārspēt agrīni. Tas sākas ar vienkāršiem atkārtojamiem cikliem — lauksaimniecības uzdevumiem, ēdiena gatavošanai. Tie ir galvenie mehānismi. Tu tos ātri saproti un, kas ir svarīgāk, tu turpini tos izmantot. Šī konsekvence ir svarīga. Tā vietā, lai ieviestu sistēmas, kas izzūd, tā veido ieradumus. Tu stādi kultūras, pabeidz uzdevumus, gatavo resursus, un laika gaitā šīs darbības sāk dabiski savienoties. Nekas neliekas izniekots.

Kas padara primārās mehānikas šeit efektīvas, nav sarežģītība, bet uzticamība. Tās parādās agri un paliek aktuālas. Tu nemācies kaut ko tikai, lai to vēlāk pamestu. Tas samazina berzi. Tas arī veido pārliecību, jo spēlētāji zina, ka viņu laiks tiek uzkrāts, nevis atiestatīts.

Tad ir slānis ap to. Veikali, sociālās funkcijas, līderu saraksti, nodokļi. Tie ir sekundāri mehānismi. Tie nepastāv, lai aizvietotu pamatcilpu. Tie pastāv, lai to veidotu. Lauksaimniecība kļūst konkurētspējīga, kad ir iesaistīti līderu saraksti. Gatavošana kļūst stratēģiska, kad resursiem ir vērtība tirgū. Pat kaut kas tāds kā nodokļi ievieš smalku lēmumu pieņemšanas slāni. Vai tu optimizē izeju vai efektivitāti? Vai tu spēlē viens pats vai iesaisties ar citiem?

Šeit ir vieta, kur daudzas sistēmas parasti izjūk. Otrās pakāpes mehānismi bieži kļūst par traucēkļiem. Šeit tie jūtas vairāk kā paplašinājumi. Tie neprasa uzmanību visu laiku, bet, kad tie parādās, tie maina to, kā tu domā par tām pašām pamatdarbībām. Tas ir klusāks dziļuma veids.

Kas izceļas vēl vairāk, ir temps. Nākamās pievienošanas, piemēram, mājdzīvnieku meklēšanas prasmju sistēmas, sacensības un mini spēles, netiek uztvertas kā izolētas funkcijas. Tās šķiet veidotas, lai paplašinātu tās pašas cilpas, nevis aizvietotu tās. Mājdzīvnieks varētu atbalstīt lauksaimniecību. Meklēšana varētu iekļauties gatavošanā. Prasmes varētu uzlabot efektivitāti, nevis radīt atsevišķu grind.

Šī pieeja ir svarīgāka, nekā šķiet. Daudzas spēles cenšas uzturēt spēlētāju iesaisti, pastāvīgi ieviešot jaunas sistēmas, kas maina uzvedību. Rezultāts ir fragmentācija. Spēlētāji jūtas, it kā viņi katru reizi sāk no jauna ar katru atjauninājumu. Šeit virziens šķiet atšķirīgs. Paplašināšana bez traucējumiem.

Šajā modelī ir arī smalka riska pakāpe. Sistēmu konsekvence samazina īstermiņa satraukumu. Tas var neizsaukt tādu pašu sajūsmu kā pilnīgi jauna funkciju ieviešana. Daži spēlētāji sagaida jaunumu. Viņi vēlas kaut ko pilnīgi atšķirīgu katru reizi, kad piesakās. Šis dizains neseko tam. Tas sliecas uz pazīstamību.

Bet šī maiņa laika gaitā veido kaut ko spēcīgāku. Stabilitāti. Spēlētājiem nav jāapgūst spēle katru atjauninājumu. Viņu iepriekšējais darbs joprojām ir svarīgs. Viņu sapratne padziļinās, nevis tiek atiestatīta. Laika gaitā tas rada citu iesaistes veidu - mazāk reaktīvu, vairāk apzinātu.

Vēl viens interesants aspekts ir, kā tiek risināta progresija. Tā vietā, lai piespiestu progresiju caur mākslīgiem vārtiem, tā šķiet saistīta ar to, cik labi tu saproti un izmanto esošās sistēmas. Tas padara izaugsmi par nopelnītu. Nevis tāpēc, ka spēle saka, ka tu esi pacēlies līmenī, bet tāpēc, ka tavas lēmumi uzlabo.

Pat ideja par personalizāciju, piemēram, zemes īpašumtiesībām vai kartes veidošanu, iederas šajā struktūrā. Tā nesēž ārpus sistēmas kā dekorācija. Tā kļūst par daļu no tā, kā tu iesaisties ar pamatcilpu. Tava telpa atspoguļo tavu stratēģiju, ne tikai tavu stilu.

Un, kad tu domā par nākotnes sistēmām, piemēram, sacensībām vai rakstzīmju attiecībām, tās nejūtas kā atsevišķas režīmi. Tās jūtas kā slāņi, kas sēž virs jau esošā. Sacenšoties, izmantojot tos pašus resursus. Veidojot attiecības caur tām pašām darbībām. Atkal paplašināšana, nevis aizvietošana.

Šeit ir kaut kāda atturēšanās, ko ir viegli palaist garām. Dizains nemēģina darīt visu uzreiz. Tas veido pamatu un tad lēnām pievieno spiediena punktus, kur lēmumi sāk kļūt svarīgāki. Tas ir grūtāk izstrādāt, bet vieglāk uzturēt.

Galu galā šādas sistēmas panākumi nenāks no tā, cik daudz funkciju tās uzskaita. Tie nāks no tā, cik labi šīs funkcijas savstarpēji nostiprina viena otru. Vai spēlētājs var ieiet un uzreiz saprast, ko darīt un kāpēc tas ir svarīgi.

Ja tas darbosies, tas nebūs tāpēc, ka tas ir izskatīgs.

Tas būs tāpēc, ka viss klusi iederas kopā.

#pixel @Pixels $PIXEL

PIXEL
PIXEL
0.00733
+6.85%