2024. gada maijā Pixels sasniedza vienu miljonu ikdienas aktīvo lietotāju. Blokķēdes spēlei šis skaitlis bija gandrīz neparasts. Iepriekšējais rekords Web3 spēļu jomā bija Axie Infinity, kas savā augstākajā punktā sasniedza 1,1 miljonu ikdienas aktīvo lietotāju 2021. gada novembrī, skaitlis, kas kļuva slavens, jo tas nāca tieši pirms Axie ekonomikas sabrukšanas. Pixels bija pietuvojies šim rekordam un pārsniedza vienu miljonu. Kripto mediji svinēja. Virsraksti iznāk. Sociālie mediji uzliesmoja. Gandrīz katrs redzamais rādītājs liecināja, ka Pixels bija lielākā blokķēdes spēle pasaulē. Bet uzņēmuma iekšienē svinības bija klusākas, nekā virsraksti liecināja. Jo komanda jau zināja kaut ko, ko virsraksti neteica: ikdienas aktīvo lietotāju skaits, kas bija tik augsts, nozīmēja ļoti maz, ja cilvēki, kas nāca katru dienu, bija tikai tur, lai saņemtu balvas un tās pārdotu. Skaitlis bija reāls. Aiz tā stāvēja iesaistes jautājums. Un baltā grāmata vienmēr bija bijusi veidota ap pilnīgi citu atbildi uz šo jautājumu, kas nebija par to, cik daudz cilvēku ieradās, bet par to, vai cilvēki, kas ieradās, patiešām padarīja ekosistēmu spēcīgāku.

Baltā grāmata skaidri norāda reālo mērķi jau no tās ievada rindkopām. Pixels netika veidots, lai vāktu lietotājus. Tas tika veidots, lai optimizētu ilgtermiņa spēlētāju iesaisti. Pastāv nozīmīga atšķirība starp šiem diviem aspektiem, un lielākā daļa blokķēdes spēļu to nekad nesaprata. Lietotājs, kurš pieslēdzas katru dienu, lai ātri izpildītu balvu ģenerējošās darbības un pēc tam nekavējoties pārdod savus tokenus, ir ikdienas aktīvs lietotājs. Viņi parādās uz grafika. Bet viņi neko neuzbūvē. Viņi neiztērē iekšā spēlē, neiegulda ekonomikā, neizveido ieradumus, kas saglabātu spēli dzīvu gadiem ilgi. Viņi izņem vērtību un aiziet. Baltā grāmata tieši apraksta šo problēmu un veido Pixels vispārējo dizainu, lai to risinātu, izmantojot datu zinātni un inovatīvas tokenu mehānikas, lai veidotu ekosistēmu, kas atlīdzina patiesas spēlētāju ieguldījumu, nevis tikai klātbūtni. Tā ir atšķirība, kuru komanda meklēja, un tā ir iemesls, kāpēc miljonu lietotāju sasniegums, lai arī reāls, netika uzskatīts par finiša līniju.

Pixels izpilddirektors Luke Barwikowski 2025. gada beigās teica kaut ko, kas skaidri apkopoja pāreju. Intervijā viņš norādīja, ka gadiem ilgi visa blokķēdes spēļu industrija bija apjūsmojusi DAU un tokenu cenu, bet ka DAU neko nenozīmē, ja tie lietotāji nenodrošina vērtību vai nepaliek. Viņš nosauca RORS (Atdeve uz atlīdzību izdevumiem) par metriku, kas patiesībā ir svarīga. RORS darbība ir vienkārša. Tas mēra, cik daudz ieņēmumu spēle ģenerē par katru tokenu, ko tā izsniedz kā atlīdzību. Ja spēlētājs saņem 100 atlīdzību un tad iztērē 50 no šiem tokeniem atpakaļ spēlē uz uzlabojumiem, pirkumiem vai citām aktivitātēm, RORS ir 0.5. Mērķis ir pacelt šo skaitli virs 1.0, kas nozīmē, ka spēle saņem vairāk, nekā tā izsniedz. Zem 1.0 ekosistēma tiek lēnām iztukšota. Virs 1.0 tā ir ilgtspējīga un augoša. Lielākā daļa blokķēdes spēļu to nekad nemēra, kāpēc lielākā daļa no tām galu galā iznīcināja naudu atlīdzību izmaksām un slēdzās. Pixels nosauca šo skaitli, izsekoja to publiski un veidoja katru ekonomisko lēmumu ap to.

2024. gada beigās Pixels bija RORS 0.5. Tas nozīmē, ka par katriem 100 tokeniem, kas tika izsniegti kā atlīdzības, tikai 50 tika iztērēti atpakaļ spēlē. Pārējie tika pārdoti biržās, radot pastāvīgu pārdošanas spiedienu uz tokenu cenu. Skaitlis uzlabojās - tas bija daudz zemāks agrāk gadā, bet tas joprojām bija zem mērķa. Tas, kas šo padarīja godīgu, bija tas, ko Barwikowski darīja ar šo informāciju. Viņš publicēja finanšu pārskatu. Viņš neslēpa trūkumu vai nepārrakstīja to par panākumu. Viņš skaidri teica, ka spēle vēl nav ienesīga, ka neto ieņēmumi ir negatīvi, un ka RORS ir jāpārkāpj 1.0, pirms ekosistēma būs patiesi pašpietiekama. Tajā pašā laikā viņš norādīja uz svarīgu tendenci: kamēr kopējais ikdienas aktīvo lietotāju skaits samazinājās - skaits samazinājās no maija kulminācijas līdz 283 000 decembrī - maksājošo maku skaits, kas patiešām tērē spēlē, pieauga par 75 procentiem tajā pašā laikā. Pūlis kļuva mazāks, bet cilvēki, kas palika, darīja vairāk. Tas ir ļoti atšķirīgs stāsts no tā, ko stāstīja virsrakstu skaitļi.

Šis kompromiss starp kvantitāti un kvalitāti bija apzināts. Sākot ar 2024. gadu, Pixels komanda pieņēma apzinātu lēmumu pārtraukt optimizāciju par neapstrādātu lietotāju skaitu un sākt optimizēt pareizo lietotāju veidu. Viņi mainīja, kā atlīdzības tika izsniegtas, samazinot izmaksas cilvēkiem, kuri tikai parādījās, lai lētu tokenu ražošanu un nekavējoties pārdotu. Viņi ieviesa jaunas funkcijas, kas prasīja patiesu iesaisti - veidojot sistēmas, ģildes mehāniku, zemes pārvaldību, garas misiju ķēdes. Šīs funkcijas atlīdzina spēlētājus, kuri ieguldīja reālu piepūli un domāšanu. Tās nebija jautras robotiem vai cilvēkiem, kuri vienkārši vēlējās ātru tokenu izņemšanu. Tās bija jautras cilvēkiem, kuri patiešām mīlēja spēli. Rezultāts bija tāds, ka daži lietotāji aizgāja - tie, kuri bija nākuši tikai pēc atlīdzībām. Un tie, kuri palika, sāka tērēt vairāk. Mēneša ieņēmumi tokenos, kas iztērēti spēlē, decembrī 2024. gadā sasniedza visu laiku augstāko līmeni - 10 miljoni $PIXEL, pat ja ikdienas lietotāju skaits bija zemāks nekā tas bija kulminācijā. Tā izskatās optimizācija, balstoties uz iesaisti pār izsistām metrikām.

RORS ietvars arī mainīja to, kā Pixels novērtēja jaunas spēles, kas pievienojas tās multi-spēļu ekosistēmai. Kad Pixel Dungeons tika publicēts un nonāca agrīnajā testēšanā, viens no pirmajiem aspektiem, ko komanda mērīja, bija tās RORS. Rezultāti bija uzreiz iedrošinoši - Pixel Dungeons bija atdeve uz atlīdzībām virs 1.0 jau no agrīnām stadijām, kas nozīmē, ka spēlētāji tērēja vairāk spēlē, nekā saņēma atlīdzībās. Tā bija tieši tā uzvedība, uz kuru pamatā lauksaimniecības spēle joprojām strādāja. Barwikowski to atklāti norādīja kā pierādījumu, ka modelis var darboties, un ka spēļu veidošana ap patiesu iesaisti, nevis tokenu izņemšanu, bija ceļš uz ilgtspējību. RORS rādītājs kļuva par reālu signālu, kuras spēles pelnīja resursus no ekosistēmas un kuras ne. Spēle ar RORS virs 1.0 ir atbalstāma. Spēle, kurā spēlētāji tikai parādās, lai iztukšotu atlīdzības un aiziet, nav, neatkarīgi no tā, cik daudz ikdienas lietotāju tā var apgalvot.

2025. gadā Pixels pārtrauca rūpēties par DAU un pilnībā koncentrējās uz iesaistes ekonomiku. Barwikowski vienā intervijā teica, ka komanda vairs nerūpējas par DAU un vairāk rūpējas par makro. Viņi samazināja neto tokenu emisijas visā gadā, strādājot uz pozīciju, kur ekosistēma saņem vairāk, nekā tā dod. Ieņēmumi tokenos pieauga mēnesi no mēneša, pat ja augšējā rādītāju skaitļi palika zemāki nekā 2024. gada kulminācija. Uzņēmums 2024. gadā ieguva 20 miljonus dolāru ieņēmumos un atzina, ka 2025. gada ieņēmumi kopumā būs zemāki, bet ka 2025. gads būs gads, kad ekonomika patiešām darbojas. Mazāk naudas pārvietojas caur sistēmu, bet vairāk no tās ir veselīgas. Tas ir ļoti atšķirīgs mērķis no tā, ko lielākā daļa tehnoloģiju uzņēmumu meklē. Izaugsmes par katru cenu domāšana veido pūļus. Ilgtspējīga ekonomiskā dizaina veido kopienas.

Baltā grāmata vienmēr norādīja uz šo virzienu. Tās definīcija par panākumiem nekad netika izteikta lietotāju skaitā. Tā tika izteikta kvalitātē, ko šie lietotāji darīja - vai viņi veica patiesus ieguldījumus ekosistēmā, vai saņemtās atlīdzības radīja vairāk vērtības atpakaļ, nekā tās izmaksāja, un vai sistēma kopumā kļuva stiprāka laika gaitā, nevis atkarīga no pastāvīgām tokenu emisijām, lai paliktu dzīva. Datu vadītā infrastruktūra, kas aprakstīta baltajā grāmatā, identificējot, kuras spēlētāju darbības patiesi veicina ilgtermiņa vērtību un norādot atlīdzības tieši šīm darbībām, vienmēr bija sistēma, lai atrastu pareizos spēlētājus, nevis visvairāk spēlētājus. Miljons ikdienas lietotāju, kuri visi iztukšo ekonomiku, nav panākums. Simts tūkstoši ikdienas lietotāju, kuri tērē, būvē, tirgo un veido ieradumus, kas saglabā viņus atgriežamies mēnešiem ilgi, ir tieši tas, ko baltā grāmata bija paredzēta ražot.

#pixel

#PixelsGame

#PlayToEarn

#RoninNetwork

#creatorpad

PIXEL
PIXELUSDT
0.007012
-3.41%

RONIN
RONINUSDT
0.0821
-3.41%

@Pixels