Lielākajā daļā ķēdes spēļu 'tokenu izdošana' joprojām ir vienreizējs notikums:
Kad spēle tiek palaista, tiek izlaista kāds tokens, pēc tam, kad ir pabeigts TGE vai Launchpad, stāsts ir noslēdzies.
Pixels šobrīd iet nedaudz citā virzienā. Tas vienlaikus attīsta galveno spēli par augsti pievilcīgu mazo pilsētu un savienojas ar protokola slāni, biržām, citiem projektiem un partneriem, kopējā struktūra arvien vairāk līdzinās ambiciozākam raksturam: ķēdes spēļu izdošanas centrs - noteiktā nozīmē 'ķēdes spēļu birža'.
🧩 1. Kāpēc Pixels ir atbilstošs 'izdošanas centram'?
No dizaina viedokļa tas faktiski ir izpildījis vairākus tipiskus 'izdošanas centra' pamatelementus:
1. Stabila spēlētāju plūsma
Pārejot uz Ronin, Pixels ilgtermiņā saglabā salīdzinoši augstu aktivitāti un maku skaitu Web3 spēļu vidē, vairs nepaļaujoties tikai uz vienreizējiem pasākumiem, bet ar ikdienas lietošanas scenārijiem.
2. Skaidra spēlētāju slāņu struktūra.
Spēlē ir zemes, ģildes, reputācija/kredītpunktu u.c. dizains, kas faktiski jau ir sadalījis spēlētājus:
Neatkarīgie spēlētāji, ilgtspējīgi aktīvie spēlētāji, zemes īpašnieki, ģildes kodols
Šie aspekti nākotnē var kļūt par "jauno spēļu pirmās izdošanas kvotu" un "sadarbības svara" sadales pamatu.
3. Sadarbība ar ārējiem partneriem un kapitāla ieejas.
Kā liels ķēdes spēļu projekts, Pixels pati par sevi ir birža, maku un citu projektu sadarbības objekts. Kad šīs sadarbības ir apvienotas vienā "jauno projektu izdošanas procesā", tā dabiski pārvērtīsies no "tām, kas tiek izdotas", uz "tām, kas palīdz citiem izdot". Citiem vārdiem sakot, tai jau ir trīs kājas, kas nepieciešamas tipiskam izdošanas centram: plūsma, slāņošana, kapitāla ieeja.
🏛️ 2. Ja Pixels kļūst par "ķēdes spēļu biržu", cik ilgs būs izdošanas process?
Varētu iedomāties Pixels nākotnes ceļu, izmantojot tradicionālās izdošanas mehānisma struktūru:
Pirmais līmenis: uzņemšanas apstiprināšana ✅
• Nekļūstot atvērtai izdošanai visām ķēdes spēlēm, bet vispirms nosakot noteiktu pamatlīniju:
o Vai ir ilgtspējīgs ekonomikas modelis, nevis tikai paļaušanās uz īstermiņa augstu APR.
o Vai ir izstrādāta ilgstošas uzturēšanas mehānisms (nodaļas, ģildes, kopienas uzdevumi), lai izvairītos no "pabeidz un ej prom".
o Vai ir skaidrs, kāda ir tokenu izmantošana un atgūšanas mehānisms, lai samazinātu tīru inflāciju.
Otrā līmeņa: kvotu sadales loģika 📊
• Jauno spēļu pirmās izdošanas kvota netiek pilnībā noteikta ar "kurš ātrāk piesakās", bet gan, ņemot vērā Pixels iekšējos rādītājus:
o Zemes īpašumtiesības, reputācija/kredītpunkti, ģildes ieguldījums, ilgtspējīga uzdevumu dalība.
Tas ļauj jaunām spēlēm tieši balstīties uz esošo uzticības struktūru, prioritāti piešķirot jau pārbaudītiem "kodola iedzīvotājiem".
Trešā līmeņa: rīcības ierobežojumi pēc izdošanas 🔄
• Izdošana nenozīmē attiecību beigas, bet gan, izmantojot kopīgus uzdevumus, starpspēļu aktivitātes, pārvaldības protokolus utt., un turpinot sekot līdzi:
o Vai jaunā spēle patiešām notur spēlētājus ekosistēmā,
o Vai tiek saglabāta Pixels vēlamā spēlētāju struktūra, nevis tikai plūsmas izsūknēšana.
Patiesībā tas ir par Web2 "produktu apstiprināšanu + kvotu izsniegšanu + turpmāko darbību pārvaldību", pārvietojot to uz ķēdes spēļu vidi.
🚫 3. Patiesā vērtība nav "cik daudz var izdot", bet "cik daudz izdot negrib".
Daudzi cilvēki domā, ka "izdošanas centrs" ir spējīgs izdot daudz projektus = jo labāks. Bet, ja skatāmies no dizaina un ekonomiskās stabilitātes viedokļa, izdošanas centra pamatvērtība patiesībā ir "ko atteikties no":
1. Nepieskarties spēlēm bez ilgstošas uzturēšanas dizaina.
Paļaujoties tikai uz super augstu APR, lai piesaistītu īstermiņa spēlētājus, bez nodaļām/kopienām/kredītpunktu dizaina, šādi projekti īstermiņā izsūks ekosistēmas spekulatīvos līdzekļus, ilgtermiņā atstājot tikai negatīvu atmiņu par "ķēdes spēlēm, kas krāpjas tikai vienu reizi".
2. Izvairīties no lielas "pārvēršanas + zīmola sadarbības" zīmola atšķaidīšanas
Ja jebkurš neskaidras kvalitātes projekts varēs izdoties ar Pixels nosaukumu, tas ātri vien atšķaidīs zīmolu, ļaujot patiesi rūpīgi izstrādātām spēlēm tikt apglabātām trokšņos.
3. Pirms izdošanas pārbaudīt "atlīdzību modeli un inflācijas kontroles spēju".
Nav tikai izdot un vēlāk labot, bet jau pārbaudes posmā skatīties:
o Vai šīs spēles atlīdzību izdevumi var tikt aptuveni kompensēti ar spēlētāju uzvedību un ienākumiem.
o Vai ir līdzīgs RORS atlīdzību investīciju uzraudzības mehānisms un regulēšanas struktūra.
Tiklīdz viena no šīm pamatlīnijām tiek atlaista, izdošanas centrs var pārvērsties no "filtra" uz "krāmu tirgu".
🌐 4. Kāda ir ekonomiskā nozīme dažādām lomām?
Par Pixels pašiem:
Kad izdošanas centra loma ir uzņemta, tās vērtība vairs nenāk tikai no "cik laba ir šī spēle", bet arī no "cik daudz jaunas spēles var pabeigt auksto palaišanu un izveidot uzticību". Tokenu un zemes cenu noteikšana pakāpeniski atspoguļos šo "izdošanas svaru", nevis tikai spēles iekšējās ražošanas diskontu.
Jauno ķēdes spēļu komandu:
Var izmantot Pixels uzkrāto spēlētāju slāņu un kredītu sistēmu, lai precīzāk izsniegtu un izvērtētu riskus izdošanas laikā. Bet cena ir: jāpieņem stingrāka ekonomikas modeļa un uzturēšanas dizaina pārbaude, nevar paļauties tikai uz augstu APR ceļa karti.
Par visu ķēdes spēļu ekosistēmu:
Ja pastāv atzīts, relatīvi stingrs izdošanas centrs, spekulatīvie līdzekļi un ilgtermiņa līdzekļi dabiski tiks novirzīti; tie, kas vēlas spekulēt īstermiņā, dosies uz vispārējo Launchpad, bet tie, kas vēlas skatīties ilgāk, vispirms aplūkos "projektus, kas var iziet šo pārbaudi".
No šī viedokļa Pixels ambīcija nav tikai "spēlēt savu spēli labi", bet mēģināt kļūt par:
Visā ķēdes spēļu pasaulē ir pirmais filtrēšanas punkts, kas kalpo spēlētājiem un projektiem.
🔚 Kurus punktus tu iekļautu "izdošanas apstiprināšanas sarakstā"?
Ja tu arī piekrīti, ka "ķēdes spēļu birža" šādu lomu agri vai vēlu parādīsies, nākamais jautājums patiesībā kļūst par:
Tavā standartā, lai projekts tiktu apstiprināts "izdošanas centrā", tam vismaz jāatbilst kādām prasībām?
Tu vari dalīties savā viedoklī komentāros:
• Ko tu uzskati par trīs dizaina nosacījumiem (ekonomika, spēles gaita, kopiena, caurskatāmība), kas būtu jāatbilst spēlei, lai to varētu izdot izdošanas centrā?
• Vai arī tu esi redzējis visdestruktīvāko izdošanas gadījumu, domā, kura no līnijām, ja kāds to būtu ievērojis, šodien nebūtu tik slikta.
Es apkopošu visbiežāk sastopamās prasības vienā "ķēdes spēļu izdošanas centra minimālo standartu" sarakstā, pēc tam neatkarīgi no tā, vai tas ir spēlētājs, radītājs vai komanda, visi var izmantot to pašu standartu, lai pārbaudītu: vai šī spēle patiešām ir pelnījusi tikt apzīmētai ar "izdota no Pixels ekosistēmas".
$PIXEL @Pixels #pixel #Web3 #GameFi #Launchpad
