Web3 spēļu dizains pārvietojas uz spēlētāju pirmo UX
Līdz 2026. gadam atstarpe ir acīmredzama: lielākā daļa Web3 spēļu joprojām zaudē tradicionālajām uz vienīgajiem rādītājiem, kas ir svarīgi: saglabāšana, sesijas laiks un atkārtota spēle. Spēlētāji tās izmēģina reizi, un daudzi neatgriežas.
Šajā brīdī tas nav rīku problēma. Infrastruktūra ir izveidota, un miljoniem lietotāju jau katru dienu mijiedarbojas ar digitālajiem aktīviem. Problēma ir vienkāršāka: daudzas no šīm spēlēm tika veidotas nepareizā secībā.
Viņi sāka ar tokeniem, makiem un ekonomiskajām sistēmām, un tikai tad mēģināja izveidot spēli ap tām. Tas ir kā izstrādāt iepirkšanās plūsmu, pirms esi nolēmis, kas ir uz plaukta.
Jūs to varat redzēt spēlētāju uzvedībā. Cilvēki neuztver šīs spēles kā spēles. Viņi tās uztver kā iespējas. Ja atlīdzības ir spēcīgas, viņi paliek. Ja atlīdzības krīt, viņi aiziet.
Šis modelis var radīt kāpumus. Tas neveido noturību. Un, kad atlīdzības pārstāj nest pieredzi, nav daudz, ko turēt.
Reālā atšķirība: Web2 gaidas pret Web3 realitāti
Spēlētāji jau zina, kāda ir laba spēle. Viņi sagaida noklikšķināt uz 'Spēlēt' un būt iekšā dažu sekunžu laikā. Nav uzstādīšanas, nav lēmumu pirms spēle pat sākas. Šī gaida nemainījās, kad parādījās Web3.
Daudzas Web3 spēles, tomēr, prasīja pretējo. Pieslēdziet maku, izvēlieties tīklu, apstipriniet darījumu, dažreiz pirms pat redzat spēli. Tas ir kā lūgt ievadīt savas kartes detaļas, pirms jums atļauts atvērt izvēlni.
Katrs papildu solis kļūst par izkrišanas punktu. Lielākā daļa spēlētāju neaiziet, jo viņiem nepatīk spēle. Viņi aiziet, jo viņi nekad patiesībā nenonāk pie tās. Ja pirmais boss cīņa ir MetaMask, daudzi spēlētāji vienkārši aizvērs cilni.
Un pat tad, kad viņi iekļūst, bieži kaut kas šķiet trūkstošs. Spēcīgās Web2 spēlēs spēlētāji ne tikai spēlē, viņi pieder. World of Warcraft cilvēki būvē ģildes, ierodas pasākumos un paliek savienoti ārpus vienas sesijas. Spēle jūtas kā vieta, nevis tikai cikls.
Daudzas Web3 spēles nekad nenonāk līdz turienei. Bez pasaules vai kopienas sajūtas ir maz iemeslu palikt, kad atlīdzības pārstāj strādāt.
Kāpēc Token-pirma dizains neizdevās saglabāt spēlētājus
Daudzas agrās Web3 spēles uzskatīja spēlēšanu par sekundāru funkciju. Patiesā uzmanība bija ekonomikā, un spēle bija tur, lai to atbalstītu. Šī pieeja strādāja, bet tikai līdz brīdim, kad tā vairs nestrādāja.
Kamēr atlīdzības izskatījās pievilcīgas, spēlētāji ieradās. Kad tokenu cenas pārvietojās, aktivitāte sekoja. Bet šāda veida iesaiste ir trausla. Tiklīdz atlīdzības krīt, arī viss pārējais krīt.
Jūs, iespējams, esat redzējuši modeli. Cena krīt, atlīdzības jūtas mazākas, ikdienas aktivitāte izzūd, un pēkšņi 'spēle' jūtas tukša. Ne tāpēc, ka kaut kas ir sabojāts, bet tāpēc, ka galvenais iemesls būt tur ir pazudis.
Tas ir nedaudz kā būvēt atrakciju parku, kur braucieni darbojas tikai tad, ja biļešu cenas pieaug. Kamēr skaitļi izskatās labi, viss šķiet dzīvotspējīgs. Tiklīdz tie neizdodas, parks kļūst ļoti kluss, ļoti ātri.
Problēma nav tā, ka atlīdzības pastāv. Atlīdzības var darboties, kad tās seko reālam progresam. Problēma sākas, kad atlīdzības kļūst par iemeslu spēlēt, nevis tikai par spēles daļu.
Pārmaiņas: Web2 UX augšā, Web3 infrastruktūra apakšā
Rūpniecība sāk mainīt secību. Spēle nāk pirmā, un tehnoloģija atbalsta to, ko spēlētāji faktiski dara tajā.
Tas nozīmē Web2 stila UX uz virsmas: viegla piekļuve, skaidri mērķi, ātra atgriezeniskā saite un bez uzstādīšanas pirms spēlētājs pat redz pasauli. Web3 var būt tur, bet tam jāpaliek fona. Neviens neatver spēli, lai apbrīnotu tās onboarding arhitektūru.
Šeit spēcīgākas spēles virzās. Tās nemēģina izskaidrot tehnoloģijas. Tās izmanto to, lai atbalstītu progresiju, īpašumtiesības un atlīdzības veidā, kas šķiet dabiska. Pārlūkprogrammas balstītas spēles, tūlītēja piekļuve un izvēles onboarding noņem barjeru un ļauj spēlei darīt savu darbu. Ja spēlētājiem pirms spēlēšanas ir jāpārdomā, jūs jau zaudējat daļu no savas auditorijas.
51 Games, tas nav tikai tirgus viedoklis. Tas ir veids, kā studija būvē. 51 Games koncentrējas uz pārlūkprogrammu un mobilo pasaulēm masveida tirgus pieņemšanai, kur progresijas sistēmas, tiešsaistes pasākumi, mini spēles, konkurence, sociālie cikli un atvērtas ekonomikas ir daļa no spēles dizaina, nevis atlīdzību slānis, kas piestiprināts virsū. Mērķis ir atlīdzināt laiku, prasmes un radošumu, nepārvēršot spēli par maksā-uz-uzvaru mašīnu.
Chainers rāda šo modeli praksē. Tā ir pārlūkprogrammas balstīta dzīva pasaule, kur spēlētāji būvē pilsētas, attīsta savus Chainers, pēta jaunus apgabalus, konkurē un sadarbojas, piedalās sezonālajos pasākumos un mini spēlēs, vāc priekšmetus un pārvērš progresu jēgpilnā vērtībā. Mērķis nav piespiest spēlētājus pie Web3 mehānikas no pirmā klikšķa. Mērķis ir padarīt pasauli viegli pieejamu un pietiekami dziļu, lai turpinātu būvēt iekšā.
Kā Roman Pinskyi, 51 Games CMO, saka: 'Spēlētājiem nerūp sarežģīta tokenomika vai matemātika aiz spēles. Viņiem rūp tikai jēgpilns progress, kas atlīdzina jūsu pavadīto laiku spēlē. Tas attiecas uz to, ko jūs iegūsiet vai nopelnīsiet, spēlējot. Spēle + atlīdzības ir mūsdienu spēļu panākumu galvenie pīlāri (vai tie ir tikai spēlē progresēšanas atlīdzības, vai sasniegumi, vai reālas peļņas).'
Chainers, cikls sastāv no trim darbībām: būvēt, progresēt un pētniecība. Spēlētāji būvē savu pasauli, attīsta savu raksturu, pēta robežu un ļauj atlīdzībām sekot tam, ko viņi patiešām dara.
No īpašumtiesībām uz progresu
Īpašumtiesības joprojām ir svarīgas, bet tās nevar darīt darbu vienas pašas. Piederēt kaut kam spēlē jūtas vērtīgi tikai tad, ja tas ir saistīts ar identitāti, progresu un lietošanu. Citādi tas kļūst par kaut ko, ko spēlētāji pārbauda biežāk nekā spēlē.
Vērtība nāk no tā, ko spēlētāji būvē, atbloķē, uzlabo un nes uz priekšu laika gaitā. Raksturs nav tikai āda, ja tas attīstās. Kolekcionējams priekšmets nav tikai maku elements, ja tas pieder lielākai pasaulei. Pilsēta nav rotājums, ja tā parāda redzamu progresu un atbalsta spēlētāja nākamos soļus.
Tāpēc visspēcīgākais solījums nav 'nopelnīt, spēlējot.' Tas ir tuvāk šim: jūsu progress baro jūsu pasauli. Jo vairāk spēlētāju būvē, pēta un piedalās, jo lielāka nozīme ir viņu progresam sistēmā.
Tas arī maina emocionālo līgumu ar spēlētāju. Viņi vairs nav tikai lauksaimnieki, grindera vai investori, kas gaida nākamo izmaksu. Viņi kļūst par būvētājiem, aizstāvjiem un pētniekiem pasaulē, kur viņu izvēles ir svarīgas.
Nākotne ir spēlētājs-pirma, izklaide-pirma un progresija vadīta.
Nākamā Web3 spēļu fāze netiks uzvarēta ar projektiem, kas visvairāk skaidro infrastruktūru. Tā tiks uzvarēta ar spēlēm, kas šķiet viegli pieejamas, skaidri saprotamas un jēgpilnas, lai turpinātu spēlēt.
Web3 joprojām ir loma. Tas var atbalstīt īpašumtiesības, atvērtas ekonomikas, atlīdzības un ilgtermiņa spēlētāju vērtību. Bet tas vislabāk darbojas, kad tas atbalsta pieredzi, nevis vada to.
Nākotne nav token-pirma. Tā nav sistēma-pirma. Tā ir spēlētājs-pirma, izklaide-pirma un progresija vadīta.
Labākās Web3 spēles neizskatīsies pēc Web3 produktiem. Tām būs jāizskatās pēc pasaulēm, kuras vērts būvēt, pētniecības un atgriešanās.
#web3 #gaming #web3gaming #crypto

