Wyobraź sobie Clarę, niezależną twórczynię gier w Dżakarcie. Spędza noce, tworząc skomplikowane cyfrowe skórki do popularnej gry mainstreamowej z milionami aktywnych użytkowników. Zbudowała społeczność 50 000 lojalnych fanów, którzy kochają jej pracę. Jednak, gdy próbowała sprzedać swoją najnowszą skórkę „zbroi smoka” bezpośrednio swojej społeczności, warunki platformy ją zablokowały. Aby zmonetyzować swoją pracę, zmuszona jest korzystać z oficjalnego rynku platformy, który pobiera 30% prowizji i wymaga, aby zrzekła się praw własności intelektualnej do własnego dzieła. Aby sprawy były jeszcze gorsze, platforma niedawno zmieniła swój algorytm, a jej zasięg organiczny spadł w nocy. Jej biznes, zbudowany na plecach scentralizowanego giganta, nagle jest na łasce bezosobowej korporacji. Taka jest rzeczywistość dla milionów twórców w erze Web2 - świecie, w którym posiadają publiczność, ale nie relację, i w którym platforma ma całą władzę.