Spróbujmy zrozumieć, jaka jest prawdziwa historia.

Kiedy patrzę na projekt taki jak Pixels, naprawdę nie widzę, aby historia zaczynała się od farmienia, grafiki czy nawet Web3. Dla mnie zaczyna się od złamanej obietnicy. Na powierzchni, Pixels wygląda jak społecznościowa gra farmiarska z otwartym światem i swobodnym stylem. Ale kiedy przeglądam jego materiały, wydaje się jasne, że zespół próbował odpowiedzieć na coś znacznie głębszego. Ten projekt nie pojawił się po prostu dlatego, że ludzie chcieli kolejnej gry blockchain. Wyszedł z większego problemu wewnątrz samego play-to-earn.

Na początku, play-to-earn brzmiało jak potężny pomysł. Dawało ludziom prostą nadzieję: może tym razem gracze nie spędzą tylko czasu w grze i nie wyjdą z niczym. Może rzeczywiście mogliby posiadać coś, zarobić coś i stać się częścią wartości, która jest tworzona. Ten pomysł był atrakcyjny z jakiegoś powodu. Czuło się to bardziej sprawiedliwe. Czuło się to bardziej otwarte. Czuło się, jakby gry mogły stać się bardziej nagradzające w prawdziwym sensie, nie tylko emocjonalnie, ale także ekonomicznie.

Ale ta obietnica okazała się znacznie trudniejsza do dotrzymania niż do sprzedania.

Prawdziwym problemem nie było to, że gry zaczęły nagradzać graczy. Prawdziwym problemem było to, że wiele z tych systemów nagradzało niewłaściwe rzeczy, w niewłaściwy sposób, przez zbyt długi czas. Wiele gier Web3 stworzyło pętle nagród, które wydawały się ekscytujące na początku, ale w rzeczywistości były kruche. Napędzały aktywność, ale nie zawsze znaczącą uczestnictwo. Dawały tokeny, ale nie zawsze tworzyły powody, dla których ludzie chcieli zostać, wydawać, budować lub się troszczyć. W wielu przypadkach system nie stawał się silniejszy w miarę przyznawania nagród. Powoli był osłabiany.

Właśnie tutaj inflacja i presja sprzedaży zaczynają mieć znaczenie.

Te terminy mogą brzmieć technicznie, ale zachowanie, które za nimi stoi, jest w rzeczywistości bardzo ludzkie. Inflacja występuje, gdy gra wciąż wydaje nagrody szybciej, niż gospodarka może je wchłonąć. Jeśli zbyt wiele tokenów jest rozdawanych, ale nie ma wystarczająco realnych powodów, aby ich używać w ekosystemie, ich rola słabnie. Presja sprzedaży narasta, gdy gracze czują, że najrozsądniejszym posunięciem jest odebrać nagrody i wypłacić pieniądze. A gdy ten wzór staje się normalny, cała gospodarka zaczyna przechylać się w złym kierunku. Zamiast nagród przyciągających ludzi głębiej w system, nagrody stają się drzwiami wyjściowymi.

Myślę, że to jedna z najważniejszych rzeczy do zrozumienia o projektach takich jak Pixels: to nigdy nie był tylko problem tokenów. To także problem zachowań ludzkich.

Ludzie nie sprzedają nagród bez powodu. Czasami sprzedają, ponieważ potrzebują pieniędzy. Czasami sprzedają, ponieważ nie ufają, że system przetrwa. Czasami sprzedają, ponieważ token wydaje się bardziej wartościowy niż sama gra. A czasami sprzedają, ponieważ gra po prostu nie angażuje ich na tyle, aby chcieli zostać, gdy nagroda się pojawi. Słaby system motywacji nie tylko pozwala na krótkoterminowe zachowania. Cicho je uczy. Mówi graczom, nawet bez używania słów, że wydobycie wartości teraz może być mądrzejsze niż budowanie czegokolwiek na później.

Wydaje się, że to problem, na który Pixels próbuje odpowiedzieć.

Co mi się rzuca w oczy, to to, że Pixels nie przedstawia rozwiązania jako 'dawanie ludziom więcej nagród'. Wydaje się, że przedstawia rozwiązanie jako 'lepsze projektowanie nagród'. To znacznie poważniejszy pomysł. Zamiast traktować nagrody jako magiczne rozwiązanie, projekt wydaje się traktować je jako coś, co musi być mierzone, celowane ostrożnie i związane z prawdziwą wartością w ekosystemie. Zmiana jest subtelna, ale ważna. Sugeruje, że zespół zrozumiał głębszy problem: jeśli zachęty są źle zaprojektowane, nawet gra wyglądająca na zabawną może skończyć się na karmieniu tego samego starego cyklu inflacji, zrzutów i krótkoterminowego zachowania.

To także dlaczego Pixels wydaje się być czymś więcej niż tylko grą rolniczą. Pod powierzchnią stylu artystycznego i społecznej rozgrywki, wygląda na próbę przemyślenia, jak powinno działać gospodarowanie gospodarką gry Web3. Projekt wydaje się zadawać trudniejsze pytanie niż większość wczesnych systemów play-to-earn: jak nagradzać graczy, nie szkoląc ich do odejścia? To znacznie lepsze pytanie niż po prostu pytanie, jak dystrybuować tokeny.

Dla mnie to jest prawdziwy powód, dla którego Pixels istnieje.

Nie zostało stworzone tylko po to, aby rolnictwo wydawało się on-chain. Zostało stworzone, ponieważ pierwsza generacja play-to-earn ujawniła poważną słabość w sposobie, w jaki budowane były tokenizowane gospodarki gier. Błąd nie leżał tylko w rozgrywce. Leżał w strukturze zachęt pod nią. A jeśli Pixels ma jakiekolwiek znaczenie, to dlatego, że wydaje się rozumieć, że prawdziwa walka w grach Web3 nie dotyczy tylko własności, nagród czy widoczności. Chodzi o to, czy system daje ludziom powód, aby pozostali z nim związani po tym, jak nagroda się pojawi.

Na końcu, nie sądzę, że pierwotnym problemem było to, że ludzie nie chcieli grać. Myślę, że problem polegał na tym, że zbyt wiele systemów dawało im każdą możliwą przyczynę, aby odejść.

\u003cm-27/\u003e \u003ct-29/\u003e \u003cc-31/\u003e

PIXEL
PIXEL
0.00789
+5.90%