Będę szczera, nie mam na myśli pracy w ciężkim lub nieszczęśliwym sensie. Raczej w cichym, codziennym sensie. Powtarzanie zadań. Zajmowanie się rzeczami. Przemieszczanie materiałów. Sprawdzanie, co się zmieniło. Wykonywanie małej pracy teraz, aby coś było gotowe później. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłam, że Pixels jest opisane jako społeczna, swobodna gra Web3 zbudowana wokół uprawy, eksploracji i tworzenia, nie uznałam tego za szczególnie interesujące. Jeśli już, to pomyślałam, że brzmi to zbyt schludnie. Te projekty często pakują wysiłek w bardzo łagodne słowa. Mówią o uprawie, rzemiośle, budowaniu, społeczności, a całość zaczyna brzmieć z pozoru nieszkodliwie. Ale systemy cyfrowe rzadko są nieszkodliwe tylko dlatego, że wyglądają delikatnie.

Więc moim pierwszym instynktem było, aby to trochę zignorować.

Nie dlatego, że pomysł był zły. Głównie dlatego, że widziałem wystarczająco dużo internetowych światów, które przekształcają zwykły wysiłek gracza w niewidoczny ekstrakt, udając, że to tylko zabawa. Gracz loguje się, powtarza pętlę, utrzymuje system przy życiu, wypełnia świat aktywnością, nadaje gospodarce ruch, a gdzieś po drodze ten wysiłek przestaje wydawać się zabawą i zaczyna przypominać konserwację maszyny. Ta możliwość siedzi w tle dla mnie teraz, kiedy patrzę na gry takie jak ta.

I to jest dokładnie dlaczego @Pixels stało się bardziej interesujące im dłużej o tym myślałem.

Ponieważ świat zbudowany wokół uprawy, eksploracji i tworzenia to naprawdę świat zbudowany wokół form pracy. Łagodna praca, tak. Stylizowana praca. Wybrana praca. Ale wciąż praca. Uprawa to utrzymanie. Eksploracja to wysiłek poświęcony przekształceniu niepewności w znajomość. Tworzenie to praca przekształcona w widoczną formę. Żaden z tych elementów nie jest przypadkowy. To są systemy, które proszą gracza o zainwestowanie uwagi, powtórzenia i troski. Pytanie brzmi, w co ten wysiłek się przekształca.

To właśnie tam zaczynają się ciekawe sprawy.

Niektóre gry sprawiają, że praca wydaje się karząca. Niektóre sprawiają, że wydaje się czysto instrumentalna. Niektóre ukrywają to pod spektaklem, więc ledwo zauważasz, jak powtarzalne stały się twoje działania. Ale wolniejsze gry mają tendencję do bycia bardziej szczerymi w tej kwestii. Pozwalają ci wyraźniej poczuć rytm powtórzenia. Pixels zdaje się należeć do tej kategorii. Nie wygląda jak gra, która stara się ukryć wysiłek. Wygląda bardziej jak gra, która stara się złagodzić wysiłek, a może nawet uczynić go pocieszającym.

To jest inny wybór projektowy niż to, za czym podąża wiele gier.

I myślę, że to ma znaczenie, ponieważ ludzie często lubią pracę w grach, tylko nie taką, która wydaje się narzucona lub pusta. Lubią wysiłek, gdy tworzy ciągłość. Lubią wykonywać małe zadanie teraz i widzieć jego rezultat później. Lubią światy, które odbijają ich uwagę z powrotem do nich. Zwykle można powiedzieć, kiedy gra to rozumie. Same akcje są proste, czasami prawie zwyczajne, ale świat nadaje im wystarczającą konsekwencję, że nie wydają się jednorazowe.

To jeden z głębszych apelów systemów uprawy, myślę.

Nie dokładnie fantazja rolnictwa. Bardziej emocjonalna struktura tego. Sadzenie, czekanie, dbanie, wracanie. Nie konsumujesz tylko chwili i nie przechodzisz dalej. Wchodzisz w mały cykl. Świat staje się czymś, z czym jesteś w relacji, a nie czymś, na co tylko reagujesz. To może być zaskakująco uziemiające w cyfrowych przestrzeniach, gdzie tak wiele z tego, co robimy, znika w momencie, gdy to robimy. Gra, która pozwala wysiłkowi trwać, może wydawać się inna z tego powodu.

#pixel wydaje się zbudowana wokół tego rodzaju trwającego wysiłku.

A gdy to zauważysz, warstwa społeczna zaczyna wyglądać inaczej. Świat społeczny nie jest społeczny tylko dlatego, że ludzie są obecni. Staje się społeczny, ponieważ praca staje się widoczna. Widzisz, co robią inni gracze. Widzisz, co zbudowali, pielęgnowali, zmieniali, układali. Widzisz dowody powtarzanego wysiłku. To jest część tego, jak świat zaczyna wydawać się zamieszkany. Nie przez abstrakcyjne liczby użytkowników, ale przez ślady uwagi, które ludzie zostawiają za sobą.

Myślę, że to ma większe znaczenie niż większość dyskusji o projektowaniu online przyznaje.

Internet dużo mówi o treści, tożsamości i interakcji, ale ogromna część cyfrowego przynależności pochodzi tak naprawdę z wspólnej konserwacji. Uczucie, że inni ludzie również się pojawiają, również dbają o coś, również wnoszą małe, stałe wkłady w to miejsce. Sąsiedztwa działają w ten sposób. Społeczności działają w ten sposób. Nawet instytucje działają w ten sposób, chociaż mniej romantycznie. Pixels, w swoim własnym lżejszym stylu, wydaje się czerpać z tej samej logiki. Świat nie jest tylko tam, aby cię zabawić. Jest tam, aby być podtrzymywanym przez powtórne uczestnictwo.

To może być dobre. Może być też ryzykowne.

Ponieważ granica między znaczącym uczestnictwem a cichą eksploatacją nie jest zawsze oczywista w systemach online. Szczególnie nie w Web3. Gdy tylko ztokenizowana warstwa wchodzi do obrazu, praca staje się łatwiejsza do zmierzenia i łatwiejsza do reinterpretacji. Plon nie jest już tylko plonem. Rutyna nie jest już tylko rutyną. Tworzenie nie jest już tylko wyrażeniem. Wszystko może zacząć nieść drugie znaczenie związane z wartością, wydajnością, optymalizacją lub statusem. To nie automatycznie psuje doświadczenie, ale zmienia atmosferę.

A atmosfera jest krucha w grze takiej jak ta.

Jeśli zwykła praca świata wydaje się uspokajająca, ludzie się osiedlają. Jeśli zaczyna wydawać się ekstraktywna, ludzie stają się bardziej samokrytyczni. Przestają zamieszkiwać świat i zaczynają nim zarządzać. Ta sama akcja może wydawać się zupełnie inna w zależności od tego, czy jest trzymana w nastroju troski, czy w nastroju kalkulacji. Podlewanie upraw może wydawać się relaksujące. Może też wydawać się jak sprawdzanie panelu sterowania. Budowanie może wydawać się ekspresyjne. Może też wydawać się jak utrzymywanie wartości aktywów. Eksploracja może wydawać się ciekawa. Może też wydawać się jak optymalizacja trasy.

Ten napięcie prawdopodobnie jest jedną z najważniejszych rzeczy dotyczących Pixels.

Nie czy ma praca, bo oczywiście, że ma. Większość gier to robi. Prawdziwe pytanie brzmi, czy praca zachowuje swoją miękkość. Czy praca bycia w świecie wciąż wydaje się ludzko wymiarowa. Czy systemy pozwalają wysiłkowi wydawać się troską, a nie obowiązkiem.

Myślę, że to jeden z powodów, dla których etykieta casual ma tutaj większe znaczenie, niż ludzie zakładają. Casual nie opisuje tylko trudności. Opisuje emocjonalną postawę. Gra casualowa ma pozostawić miejsce na nierówną uwagę, częściowe zaangażowanie, krótkie wizyty i zwyczajne nastroje. Powinna pozwolić ci pojawić się zmęczonym, rozproszonym lub niespójnym, nie sprawiając, że całe doświadczenie zapadnie się w karę. To brzmi prosto, ale w rzeczywistości jest to wymagający standard. Szczególnie w każdym żywym świecie, który także chce silnej retencji i widocznej gospodarki.

Te naciski nie zawsze współistnieją wygodnie.

Gra chce, abyś był zrelaksowany. System chce, abyś wracał. Gospodarka chce, abyś był zaangażowany w mierzalny sposób. To są powiązane cele, ale nie są identyczne. Czasami współpracują. Czasami działają przeciwko sobie. Pixels wydaje mi się interesująca, ponieważ stoi dokładnie w tym napięciu. Chce być miejscem łagodnej rutyny, ale także istnieje w środowisku, gdzie rutyna może szybko stać się zmonetyzowana, zoptymalizowana i postrzegana przez pryzmat wydajności.

To dlatego ciągle wracam do słowa praca.

Ponieważ czyni to całość jaśniejszą niż słowa takie jak zabawa czy zaangażowanie. Praca stawia ostrzejsze pytanie. Jakiego rodzaju pracy ta gra zmusza ludzi do wykonywania, i jaką emocjonalną formę ta praca przyjmuje, gdy wykonują ją codziennie. Czy to wydaje się wzajemne. Czy świat oddaje wystarczająco dużo tekstury, ciągłości i uznania, aby uzasadnić powtórzenie. Czy też powoli staje się kolejnym systemem, w którym ludzka uwaga przekształca się w wydajność, podczas gdy język pozostaje wesoły.

Zwykle można dostrzec różnicę, jak gracze mówią, gdy nie próbują już podsumować gry dla obcych.

Jeśli mówią o małych nawykach, które lubią, miejscach, do których ciągle wracają, rzeczach, które powoli budują, ludziach, których ciągle zauważają, to prawdopodobnie praca wciąż jest związana z poczuciem życia. Jeśli głównie mówią o plonach, wydajności, czasie i ekstrakcji, to praca mogła stwardnieć w coś węższego. Akcje mogą wyglądać tak samo z zewnątrz, ale znaczenie się zmieniło.

Ta zmiana ma znaczenie, ponieważ wolniejsze światy przetrwają na uczuciu, a nie tylko na mechanice.

Gracz może tolerować powtórzenie przez bardzo długi czas, jeśli powtórzenie wciąż wydaje się zakorzenione w trosce, znajomości i widocznej ciągłości. Ale gdy staje się jedynie funkcjonalne, miękkość znika. Wtedy świat zaczyna wydawać się mniej miejscem, a bardziej pętlą. Użytecznym, może. Zyskownym dla niektórych, może. Ale cieńszym.

Co sprawia, że $PIXEL wydaje się dla mnie bardziej niż tylko casualnie interesujące, to to, że wydaje się świadome, przynajmniej strukturalnie, że ludzie nie tylko szukają stymulacji. Czasami szukają miejsca, w które mogą włożyć swój wysiłek, które nie wydaje się zmarnowane. Miejsca wystarczająco małego, aby się o nie zatroszczyć. Miejsca, gdzie powtórzenie może wydawać się uspokajające, a nie otępiające.

To nie jest glamourowa ambicja.

Ale może to być bardziej trwała.

I może to jest lepszy sposób, aby spojrzeć na grę taką jak ta. Nie jako świat fantazji najpierw, i nie jako gospodarka najpierw, ale jako miejsce, które nieustannie negocjuje, jaką pracę prosi od ludzi w środku i jakie uczucie ta praca pozostawia za sobą. Ta negocjacja jest cicha. Większość graczy prawdopodobnie nie nazywa jej bezpośrednio.

Ale oni to czują.

A po pewnym czasie, to zazwyczaj decyduje, czy świat staje się częścią czyjejś rutyny, czy tylko kolejną rzeczą, którą próbowali przez chwilę i zostawili za sobą.