Próbowałem mapować Pixele nie jako zestaw funkcji, ale jako system, który przemieszcza się między stanami w oparciu o zachowanie gracza, a struktura zaczęła wyglądać bardzo inaczej. Większość gier działa na stałej logice. Działania prowadzą do przewidywalnych wyników, a system pozostaje w dużej mierze niezmieniony, chyba że deweloperzy interweniują za pomocą aktualizacji. To tworzy stabilność, ale również tworzy sztywność.

Pixele wydają się bliższe systemowi sterowanemu stanami. Zamiast stałych reakcji, środowisko zmienia się w zależności od tego, jak gracze wchodzą w interakcje z nim w czasie. Aktywność nie jest tylko rejestrowana, wpływa na to, jak system reorganizuje się. Oznacza to, że to samo działanie wykonane w różnych warunkach może nie prowadzić do tego samego rezultatu, ponieważ system nie jest już w tym samym stanie.

Im więcej o tym myślę, tym bardziej przypomina to architekturę napędzaną informacją zwrotną, gdzie zachowanie graczy działa jako sygnały wejściowe, które ciągle przekształcają środowisko. To nie dotyczy tylko skalowania treści, chodzi o umożliwienie systemowi ewolucji bez potrzeby ciągłego ręcznego przekształcania.

Co sprawia, że to jest interesujące, to fakt, że wprowadza nieliniowość do doświadczenia. W statycznym systemie optymalizacja ostatecznie konwerguje. Gracze odnajdują najefektywniejszą ścieżkę i powtarzają ją. W systemie sterowanym stanem optymalizacja staje się mniej stabilna, ponieważ sam środowisko reaguje na skumulowane zachowanie. Efektywność w jednej fazie może nie obowiązywać w innej.

Z technicznego punktu widzenia zmniejsza to przewidywalność, na której boty i operacje rolnicze na dużą skalę zazwyczaj polegają. Systemy, które pozostają stałe, mogą być modelowane i wykorzystywane. Systemy, które zmieniają się w oparciu o zbiorowe wejście, stają się trudniejsze do pełnego odwzorowania, ponieważ warunki podstawowe są zawsze w ruchu.

$PIXEL siedzi wewnątrz tej struktury jako część logiki przejścia stanu, a nie jako prosty wynik. Jego ruch odzwierciedla, jak system ewoluuje w różnych fazach, a nie tylko jak dużo aktywności ma miejsce w danym momencie. To sprawia, że jest bardziej wrażliwy na zmiany w zachowaniu na dużą skalę.

Nie zakładam, że to jest w pełni deterministyczne lub nawet w pełni kontrolowane, ponieważ systemy takie jak ten mogą szybko stać się złożone. Ale kierunek sugeruje, że Pixels odchodzi od statycznego projektu w stronę czegoś bliższego systemom adaptacyjnym, gdzie środowisko nie jest tylko używane przez graczy, ale częściowo kształtowane przez nich w czasie.

@Pixels #pixel