Kiedyś czytałem o ziemi w @Pixels in w najbardziej oczywisty sposób. Jeśli posiadasz ziemię, masz większe znaczenie. Jeśli nie, zostajesz gdzieś poniżej prawdziwego centrum systemu. Tak zazwyczaj czuje się ziemia w wielu grach Web3. Posiadanie staje się głównym dowodem na to, że należysz, a wszystko inne zaczyna wyglądać jak słabsza wersja uczestnictwa. Kiedy po raz pierwszy spojrzałem na Pixels, założyłem, że ta sama logika będzie pod tym również. Ale im bardziej przyglądałem się oficjalnym materiałom, tym mniej to proste odczytanie miało dla mnie sens.

To, co zmieniło moje zdanie, to nie to, że grunt nie jest tutaj ważny. Oczywiście, że jest ważny. Oficjalne dokumenty dotyczące gruntów wciąż to jasno pokazują. Posiadane działki oferują najwięcej przestrzeni, najwięcej funkcjonalności i najwyższe dochody oraz plony. Wynajmowane działki oferują więcej wolności i lepsze plony niż najniższy poziom. Działki wolne, czyli Specks, są najprostszą wersją i oferują znacznie mniej funkcjonalności oraz niższe plony niż inne. Tak więc Pixels nie udaje, że każda forma dostępu do gruntów jest równa. Ta część jest prawdziwa. Ale to, co zwróciło moją uwagę, było coś innego: system wciąż wydaje się ostrożny, aby dostęp nie wydawał się bezsensowny tylko dlatego, że własność znajduje się na szczycie.

Ta różnica ma dla mnie znaczenie.

Ponieważ wiele projektów wie, jak uczynić własność potężną, ale nie wie, jak sprawić, by brak własności wydawał się wart pozostania. Pozwalają wszystkim wejść, ale cicho mówią większości graczy, że sensowna warstwa została już zarezerwowana dla kogoś innego. Gdy to się stanie, dostęp wolny zaczyna wydawać się bardziej jak poczekalnia niż prawdziwa rola w świecie. Pixels czyta się dla mnie nieco inaczej, ponieważ oficjalne dokumenty starają się jasno powiedzieć, że nie musisz posiadać gruntu, aby uzyskać dostęp do funkcji gry. To małe zdanie, ale nie sądzę, żeby to była mała decyzja projektowa. Mówi mi, że system stara się utrzymać drzwi otwarte, nawet gdy wciąż nagradza ludzi, którzy wchodzą głębiej w warstwę gruntów.

I gdy to zauważyłem, system gruntowy zaczął wydawać się mniej twardym podziałem, a bardziej drabiną postępu.

Biała księga wyraźnie opisuje trzy warstwy gruntów: działki wolne, wynajmowane i posiadane. Specks są najprostszym punktem wyjścia. Wynajmowane działki znajdują się powyżej nich i oferują więcej miejsca, więcej plonów i więcej wolności, chociaż gracz oddaje dużą część wygranej w zamian. Posiadane działki znajdują się na szczycie z najsilniejszą użytecznością i wydajnością. Na papierze to wciąż brzmi hierarchicznie, i tak jest. Ale to bardziej przemyślana hierarchia niż zwykła struktura „bądź właścicielem lub bądź nieistotny”. Daje to graczowi ścieżkę. Daje ekosystemowi kroki zamiast tylko ścian.

To jest miejsce, w którym Pixels zaczęło mi się wydawać bardziej zamierzone.

Strona pomocy Speck Farms uczyniła to jeszcze jaśniejszym. Pixels nie opisuje Specks jako gruntów do wyrzucenia dla ludzi, którzy nie mogą sobie pozwolić na prawdziwe. Ramuje je jako dostępny punkt wejścia dla użytkowników free-to-play, którzy chcą spróbować posiadania gruntu, nauczyć się mechaniki uprawy i stopniowo przechodzić do większych farm później. Naprawdę podoba mi się to ramowanie. Sprawia, że grunt wydaje się mniej jak statyczna odznaka, a bardziej jak coś, co system używa do organizacji wzrostu gracza w czasie. Zamiast traktować najniższy poziom jak pustą demonstrację, nadaje mu cel w szerszej podróży.

I szczerze mówiąc, to jest miejsce, w którym wiele słabszych systemów mnie traci.

Słabe systemy uwielbiają mówić, że są otwarte, ale gdy już jesteś w środku, struktura opowiada inną historię. Możesz się poruszać. Możesz uczestniczyć. Możesz wyglądać na aktywnego. Ale możesz także bardzo szybko poczuć, że sensowna wersja świata należy do kogoś innego. Wtedy całe to zaczyna się kurczyć. Pixels wciąż daje silniejszą użyteczność lepszym gruntem, więc nie romantyzuję tego. Posiadane grunty wyraźnie mają więcej mocy, a dokumenty są bardzo bezpośrednie w tej kwestii. Ale to, co sprawia, że system wydaje się bardziej inteligentny dla mnie, to to, że nie redukuje wszystkich poniżej własności do nieistotności. Działki wolne wciąż mają swoje miejsce. Działki wynajmowane wciąż mają swoją rolę. Dostęp wciąż ma znaczenie, nawet gdy własność ma większe znaczenie.

Jest jeszcze jedna część Pixels, która pozostała ze mną. Działki wolne i wynajmowane są opisane jako głównie instancje dla jednego gracza, a odwiedzający nie mogą zobaczyć twojej farmy tam. To oznacza, że system nie tylko różnicuje grunty według plonów czy funkcjonalności. Różnicuje także grunty według tego, jak społeczna i widoczna staje się ta przestrzeń. To jest interesujące dla mnie, ponieważ sprawia, że grunt wydaje się czymś więcej niż tylko aktywem produkcyjnym. Staje się częścią tego, jak prywatna, publiczna, podstawowa lub zaawansowana może być twoja obecność w świecie. Innymi słowy, grunt nie jest tutaj tylko warstwą ekonomiczną. Jest także warstwą projektowania świata.

To jest część, do której ciągle wracam.

Nie sądzę, że Pixels staje się bardziej przemyślane tylko dlatego, że posiadane grunty mają lepsze nagrody. Wiele projektów może to zrobić. To, co czyni je dla mnie ciekawszym, to to, że system wydaje się rozumieć, że własność powinna być potężna, nie sprawiając, że dostęp wydaje się bezsensowny. To jest trudniejsza równowaga do osiągnięcia. A kiedy patrzę na strukturę gruntów przez ten pryzmat, Pixels przestaje wydawać się światem stworzonym tylko dla ludzi, którzy już posiadają najwyższy zasób.

Dla mnie to jest miejsce, w którym system gruntowy zaczyna wydawać się silniejszy.

Nie, gdy własność wygląda na cenną.

Gdy świat nadal daje niższym poziomom dostępu powód, aby się liczyć.

@Pixels $PIXEL #pixel