W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że w Pixels to, co kontroluje rytm gry, to nie zasoby, ale fakt, że nic nigdy nie może stać w miejscu zbyt długo.
W Pixels to uczucie nie jest wyrażane. Nie ma żadnych wytycznych, które to jasno określają. Ale im dłużej gram, tym bardziej czuję, że każde działanie pociąga za sobą małą stratę, wystarczającą do tego, aby stary stan nie istniał w całości.
Na początku nie nazywałem tego w ogóle. Po prostu zobaczyłem, że po zakończeniu craftingu brakuje jednej części surowca. Po zakończeniu ulepszenia nie można wrócić do poprzednich wyborów. Po użyciu energii traci się też rytm rozgrywki.
Nie ma nic wystarczająco dużego, aby przyciągnąć uwagę. Ale wszystko razem tworzy bardzo wyraźną rzecz: nigdy nie możesz utrzymać początkowego stanu zbyt długo.
Pewnego razu zalogowałem się do gry dość późno. Nie miałem żadnego konkretnego planu. Po prostu myślałem, że zrobię kilka rund, a potem wyjdę. Ale po około 10 minutach zdałem sobie sprawę, że wykorzystałem już całą „efektywną rytmikę” tej sesji bez rzeczywistego celu. Nie straciłem znaczących zasobów. Ale czułem się, jakbym właśnie zmarnował pewien czas, który mógłbym wykorzystać lepiej.
Sink w Pixels nie przypomina oczywistego „spalania zasobów”. Nie ma wielkich momentów ani ważnych decyzji. To seria drobnych, ciągłych utrat, ukrytych w każdym działaniu. Rzemiosło kosztuje trochę. Ulepszanie blokuje trochę. Energia odpływa w rytmie. Naprawa zużywa się w zależności od częstotliwości.
Patrząc z osobna, to nie jest znaczące. Ale gdy to połączyć, tworzy stan: żadna sesja gry nie utrzymuje się od początku do końca.

Najważniejsze jest to, jak to jest rozproszone. Nie ma jednego punktu sink. To jest rozproszony system sink. Wiele małych warstw: koszty rzemiosła, blokada ulepszania, spadek energii, zużycie napraw. Żadna warstwa nie jest na tyle duża, abyś mógł się zatrzymać i pomyśleć. Ale wszystko sprawia, że system zawsze jest w stanie „bycia dostosowywanym”.
Grałem w Stardew Valley dość długo wcześniej. Tam akumulacja odbywa się wyraźnie. Możesz zostawić farmę na kilka dni, wrócić i będzie prawie nietknięta. Tempo gry jest stabilne, nie odchyla się zbytnio. Sink jest, ale nie jest wystarczająco silny, aby zakłócić tempo.
Pixels jest inne. Wystarczy zatrzymać się na chwilę, a już czujesz, że nie jesteś już w tej samej linii z systemem. Nie chodzi o bezpośrednią utratę zasobów. Ale o utratę poczucia „ciągłości” procesu. To, co zaczynam zauważać, to fakt, że sink nie wywiera presji w sposób przymusowy.
Nie mówi „musisz coś zrobić teraz”. Ale sprawia, że brak działania staje się stanem nietrwałym. Możesz stać w miejscu. Ale nie możesz tego utrzymać zbyt długo.
Pewnego razu stanąłem przed decyzją o ulepszeniu narzędzia. Materiały były wystarczające. Nie było wyraźnego ryzyka. Ale nie kliknąłem od razu. Poszedłem jeszcze trochę farmić, mimo że wiedziałem, że to nie jest optymalne. Potem wróciłem, aby ulepszyć. A gdy spojrzałem wstecz, decyzja tak naprawdę miała miejsce przed tym, jak kliknąłem przycisk. To jest moment, w którym widzę najbardziej interesujący sink.
Nie odbiera zasobów w bezpośrednim sensie. Odbiera „zdolność do utrzymania stanu wyboru wystarczająco długo, aby nazwać to optymalnym”. Jeśli spojrzysz uważniej, sink w Pixels przypomina formę architektury ciągłej mikroutrat.
Nie ma dużego wyładowania. Są tylko drobne wycieki ciągle się pojawiające: spadek energii w zależności od akcji, zużycie materiałów w rzemiośle według łańcucha, blokada ulepszania, która nie pozwala zasobom wrócić do cyklu farmy, koszty naprawy związane z częstotliwością użycia.
Każdy element osobno nie jest wystarczająco zauważalny. Ale razem utrzymują system w ciągłym ruchu.
Grałem kiedyś w World of Warcraft. W nim sink jest bardzo wyraźny: naprawy, dobra konsumcyjne, koszty podróży. Zawsze wiesz, co płacisz i co dostajesz w zamian. Wszystko ma charakter transakcji. Wydajesz zasoby, aby uzyskać wyższą efektywność.
W Pixels to nie jest tak oczywiste. Nie czujesz, że „płacisz”. Po prostu czujesz, że każde działanie pozostawia pewną część zużytą, ale nie jest związane z konkretną transakcją.
I jest mały odchylenie, które zauważyłem dopiero później: Gracze nie optymalizują, aby stać się bogatszymi. Optymalizują, aby nie stracić rytmu. To jest bardzo mała różnica w zachowaniu, ale całkowicie zmienia sposób, w jaki system jest grany.
Sink w Pixels nie jest więc już mechanizmem ekonomicznym. Przypomina warstwę grawitacji behawioralnej. Nie ciągnie mocno. Ale zawsze sprawia, że wszystko ma kierunek ruchu.
Najważniejsze jest to: nie zdajesz sobie sprawy, że się do niego przystosowujesz. Po prostu widzisz, że „grasz dalej”, „robisz jeszcze jedną rundę”, „zostajesz jeszcze chwilę”. Ale w rzeczywistości dostosowujesz swoje zachowanie, aby pasowało do rytmu ciągłych małych strat.
Sink nie czyni cię biednym w tradycyjnym sensie. Utrudnia ci utrzymanie stabilnej wersji siebie w systemie.
Każda runda gry to lekko odchylony stan w porównaniu do poprzedniej. I być może najważniejsze jest to, że nie chodzi o to, czy sink jest silny czy słaby.
Mà nằm ở chỗ: Jeśli wszystkie działania wymagają utraty części, aby kontynuować, to tym, co zatrzymuje graczy, są zasoby, które gromadzą… czy może to, że system nigdy nie daje im prawa do stania w miejscu wystarczająco długo, aby nazwać jakikolwiek stan „ukończonym”?

