Pierwszy raz, kiedy usłyszałem, jak ktoś opisuje ekonomię gry za pomocą słów "sinks and faucets", pomyślałem, że przesadzają z prostym czymś. Nie przesadzali.
To w rzeczywistości najjaśniejsza struktura, jaką znalazłem, aby zrozumieć, dlaczego niektóre ekonomie gier Web3 przetrwają, a większość nie. Faucety są wszędzie, gdzie tokeny lub zasoby wchodzą do gospodarki. Zadania, które płacą PIXEL, plony generujące sprzedawalne towary, nagrody za ukończenie aktywności. Sinki są wszędzie, gdzie wartość opuszcza. Koszty ulepszeń, opłaty za rzemiosło, podatki od gruntów, spalone tokeny. Zdrowa gospodarka potrzebuje obu stron działających. Zbyt wiele faucetów i dostajesz inflację. Zbyt wiele sinków i gracze czują się wypompowani i odchodzą. Równowaga między nimi nie jest ustawieniem, które konfiguruje się raz. To coś, co musi być aktywnie zarządzane, gdy baza graczy rośnie i maleje, a cena tokena się zmienia.
Pixels ma zarówno krany, jak i zlewy i zespół wyraźnie rozumie ramy. To stawia go przed wieloma konkurentami, którzy zbudowali gospodarki, które w zasadzie były tylko kranami z kosmetycznymi zlewami przymocowanymi później. Token PIXEL płynie przez nagrody z gry i wypływa przez ulepszenia, rzemiosło i mechanizmy spalania. Zasoby w grze podążają podobnymi wzorcami. Intencja projektowa jest widoczna.
Trudniej ocenić, czy kalibracja jest odpowiednia. I tutaj staję się naprawdę niepewny, a nie tylko ostrożnie optymistyczny.
Liczba graczy w Pixels znacznie się wahała od momentu uruchomienia. W czasie kampanii punktowej przed wydarzeniem generującym tokeny, dzienna liczba aktywnych użytkowników była wysoka, a gospodarka miała dużą bazę uczestników zasilających obie strony bilansu. Po uruchomieniu tokena i odejściu części tej spekulacyjnej populacji, dynamika się zmieniła. Mniej graczy oznacza mniej wyjść z kranu i mniej wejść do zlewu w tym samym czasie. Czy proporcja pozostała zdrowa w trakcie tej transformacji, to coś, czego chciałbym zobaczyć w rzeczywistych danych, zanim wyrobię sobie silne zdanie.
Ekonomia gruntów dodaje warstwę złożoności, którą uważam za interesującą, a jednocześnie nieco niepokojącą. Właściciele gruntów zarabiają na graczach, którzy uprawiają ich działki. To jest kran dla właścicieli gruntów i efektywnie zlew dla graczy bez ziemi, ponieważ część ich zarobków trafia do kogoś innego. Tworzy to system dwupoziomowy, w którym doświadczenie ekonomiczne gry w dużym stopniu zależy od tego, po której stronie linii własności gruntów się znajdujesz. Nie różni się to zbytnio od prawdziwych gospodarek, co przypuszczam jest albo uspokajające, albo niepokojące, w zależności od twojej polityki.
Sezonowe wydarzenia i ograniczona zawartość czasowa działają jako tymczasowe zlewy, wyciągając zasoby z obiegu w okresach dużego zaangażowania. To jest mądry projekt. Tworzy to pilność, która napędza wydatki bez trwałej zmiany podstawowej gospodarki. Widziałem, że to dobrze działa w tradycyjnych grach i nie ma powodu, dla którego nie mogłoby działać tutaj. Ryzyko polega na zbytnim uzależnieniu od napędzanych wydarzeniami zlewów, aby naprawić podstawowy brak równowagi między regularnymi kranami a aktywnością zlewów.
Szczera prawda o jakiejkolwiek żywej gospodarce gier jest taka, że nikt nie robi tego idealnie za pierwszym razem. Pytanie brzmi, czy zespół obserwuje odpowiednie metryki i jest gotowy na dostosowanie. Pixels dokonał zmian wcześniej. Migracja Ronin była częściowo decyzją ekonomiczną, zmniejszającą tarcia transakcyjne, aby mechaniki zlewów były bardziej dostępne dla przeciętnych graczy. Tego typu gotowość do zmiany infrastruktury, gdy coś nie działa, jest rozsądnym sygnałem.
Wciąż uważam, że fundamentalne napięcie w Pixels jest tym samym napięciem, które istnieje w każdej gospodarce play-to-earn. Gracze, którzy są tam, aby zarabiać, potrzebują kranów, aby przewyższyć zlewy. Gracze, którzy są tam, aby grać, potrzebują zlewów, aby nadać sens swoim zarobkom. Te dwie grupy chcą przeciwnych rzeczy z tego samego systemu.
Nikt jeszcze tego całkowicie nie rozwiązał. Pixels stara się bardziej niż większość.
