Jest takie dziwne założenie, które krąży w świecie gier Web3, że własność to duży emocjonalny haczyk. Że jeśli gracze mogą posiadać przedmiot, kawałek ziemi, zwierzaka, skórkę, zasób, cokolwiek, to ich więź z grą naturalnie stanie się silniejsza. Ludzie mówią to tak, jakby to było oczywiste. Oczywiście gracze bardziej się angażują, jeśli posiadają coś. Oczywiście własność tworzy głębsze przywiązanie. Oczywiście umieszczanie aktywów na łańcuchu sprawia, że świat wydaje się bardziej znaczący. Rozumiem, dlaczego ten pomysł dobrze brzmi w pitchu. Brzmi czysto. Logicznie. Łatwo do wyjaśnienia. Problem polega na tym, że wciąż pomija prawdziwy powód, dla którego ludzie w ogóle wpadają w gry.

Większość graczy nie przywiązuje się, ponieważ coś posiadają.

Przywiązują się, ponieważ świat zaczyna wydawać się żywy wokół nich.

To jest ta część, którą Web3 gaming próbuje pominąć. Miecz nie jest zapadający w pamięć, ponieważ należy do ciebie w jakimś trwałym technicznym sensie. Jest zapadający w pamięć, ponieważ znalazłeś go w odpowiednim momencie, użyłeś go w jakiejś absurdalnej walce, lub nosiłeś go dłużej niż powinieneś, ponieważ stał się częścią twojej wersji świata. Kawałek ziemi nie jest interesujący tylko dlatego, że twój portfel mówi, że jest twój. Staje się interesujący, jeśli gra sprawia, że to miejsce wydaje się osobiste, odwiedzane, ukształtowane przez rutynę, naładowane małymi śladami twojego czasu spędzonego w nim. Własność bez emocjonalnej tekstury to tylko magazyn. To paragon w fantazyjnych ubraniach.

I szczerze mówiąc, to dlatego tak wiele gier Web3 wciąż wydaje się zimnych, nawet gdy są pełne „posiadanych” rzeczy.

Mają obiekty. Mają rynki. Mają rzadkość. Mają całe język własności cyfrowej gotowy do użycia. Ale świat wokół tych rzeczy często wydaje się cienki. Statyczny. Zbyt świadomy siebie jako systemu. Więc zamiast tworzyć przywiązanie, warstwa własności po prostu tam leży, prosząc o podziw za to, że istnieje. Spójrz, posiadasz to. Świetnie. Fajnie. Ale dlaczego powinienem się tym przejmować, skoro świat sam nie nadał tej własności emocjonalnego ciężaru?

To jest miejsce, w którym cała ta propozycja zaczyna się łamać.

Ponieważ gry zawsze tworzyły formy własności, tylko nie te, o których ludzie Web3 lubią rozmawiać. Własność emocjonalna. Własność społeczna. Własność rytualna. Uczucie, że to miejsce jest moje, bo zawsze tu przychodzę. Ta trasa jest moja, bo nauczyłem się jej ciężką pracą. Ta budowla jest moja, bo celowo ją zepsułem. Ten mały zakątek gry ma dla mnie znaczenie z powodu pamięci, a nie z powodu rekordu transakcji. Tego rodzaju własność jest prawdziwa. Bardziej prawdziwa, szczerze mówiąc, niż większość wersji tokenizowanych. Żyje w nawykach. Historiach. Powtórzeniach. Stracie. Dumie. Głupich małych rutynach, których nikt inny nie zrozumie.

Gry Web3 mają tendencję do niedoceniania tego wszystkiego, ponieważ trudniej to zmierzyć.

Nie możesz łatwo umieścić emocjonalnej własności na wykresie. Nie możesz na nią wskazać w prezentacji i powiedzieć: oto, to jest warstwa wartości. Więc zamiast tego przemysł wciąż polega na własności aktywów, ponieważ jest widoczna, czytelna, da się sprzedać. Można ją policzyć. Handlować. Ogłosić. Ale rzeczy, które można policzyć, nie zawsze są tymi, które naprawdę sprawiają, że świat ma znaczenie. Gracz może posiadać dziesięć rzadkich przedmiotów i nadal nic nie czuć. Inny gracz może ciągle wracać do jednego zwykłego obszaru, ponieważ gra w jakiś sposób sprawiła, że to miejsce utkwiło mu w sercu. Jedno powiązanie jest techniczne. Drugie jest ludzkie.

Zgadnij, która z nich trwa dłużej.

Żyjący świat nie prosi o przywiązanie bezpośrednio. Tworzy warunki do tego prawie przez przypadek. Dzięki pogodzie, rutynie, tarciom, niespodziankom, dziwnemu timingowi, wspólnemu chaosowi, prywatnej pamięci. Dlatego niektóre z najbardziej ukochanych momentów w grach brzmią tak głupio, gdy ludzie je opisują. Zawsze łowiłem tam ryby przed wylogowaniem. Ciągle używałem tej złej broni, ponieważ podobał mi się dźwięk, jaki wydawała. Stałem w tym miasteczku i słuchałem muzyki. Żaden z tego nie jest imponujący na papierze. Ale to jest to dobre. Klej. To, co sprawia, że świat wydaje się zamieszkany, a nie tylko dostępny.

Gry Web3 wciąż próbują zastąpić ten klej logiką własności.

A efektem tego jest wiele światów, które są technicznie interaktywne, ale emocjonalnie niedopracowane. Możesz kupować. Sprzedawać. Zarabiać. Trzymać. Pokazywać. Handlować. Pewnie. Ale czy tworzysz prywatne rytuały wewnątrz świata? Czy budujesz wspomnienia, które nie mają nic wspólnego z wartością rynkową? Czy wracasz, ponieważ miejsce samo zaczęło wydawać się czymś, co znasz, a nie tylko miejscem, w którym zaparkowałeś swoje aktywa? To jest prawdziwy test. Gra powinna sprawić, że zechcesz tam być nawet wtedy, gdy żadna transakcja się nie odbywa. Może zwłaszcza wtedy.

Dlatego wciąż uważam, że cała ta rozmowa o własności w grach jest odwrócona. Własność nie jest sercem przywiązania. Jest, w najlepszym razie, wtórną warstwą, która może wzmocnić przywiązanie, po tym jak świat już je zdobył. Jeśli świat go nie zdobył, własność tylko czyni pustkę bardziej oczywistą. To tak, jakby oprawić pustą płótno i udawać, że rama jest tym znaczącym elementem. Nikt nie jest poruszony ramą. Porusza ich to, co ją wypełnia.

A żeby być uczciwym, myślę, że jest coś interesującego w pomyśle pozwolenia graczom na zachowanie lub przenoszenie niektórych cyfrowych rzeczy w bardziej realny sposób. Nie jestem nawet przeciwko temu z zasady. Problem polega na tym, że gry Web3 wciąż mówią, jakby sama własność była emocjonalnym przełomem, podczas gdy naprawdę jest użyteczna tylko jeśli gra już wykonała trudniejszą pracę, aby sprawić, że gracze się troszczą.

Ta trudniejsza praca jest mniej glamour. Mniej rynkowa. Nie możesz krzyczeć o tym tak głośno. Zbuduj miejsce, za którym ludzie tęsknią. Zbuduj rutyny, które ludzie chronią. Zbuduj zakątki świata, które wydają się domem z powodów, których żaden plan nie może w pełni wyjaśnić. Zbuduj wystarczająco dużo tekstury, że nawet zwykłe przedmioty zaczynają pochłaniać pamięć. Wtedy może własność coś dodaje. Może wtedy ma znaczenie. Ale jeśli zaczynasz od własności, kończysz z wieloma graczami trzymającymi rzeczy, których nigdy naprawdę nie kochali.

To jest rodzaj tragedii całej tej przestrzeni.

Ciągle budują kontenery i mają nadzieję, że emocje pojawią się później.

Ale emocje nie działają w ten sposób. Świat wydaje się żywy z powodu tego, co się w nim dzieje, a nie dlatego, co można prawnie lub technicznie tam rościć. Życie przychodzi pierwsze. Własność ma znaczenie tylko wtedy, gdy jest związana z tym życiem. W przeciwnym razie to tylko kolejny sposób na etykietowanie martwych obiektów i proszenie graczy o wyobrażenie sobie uczucia, którego gra sama nigdy nie zadała sobie trudu, aby stworzyć.

I może to jest najprostszy sposób, aby to ująć. Większość graczy nie umiera z głodu na własność. Umierają z głodu na życie. Na światy, które wydają się ciepłe, dziwne, lepkie, warte powrotu. Światy, które zatrzymują w sobie kawałek ich po tym, jak odejdą. Jeśli własność w tym pomaga, w porządku. Ale to nie jest sen sam w sobie. Nigdy nie był.

Marzeniem wciąż jest to stare. Świat, który wydaje się na tyle realny, aby się nim przejmować, nawet gdy nic w nim nie należy do ciebie na papierze.

@Pixels #pixel $PIXEL #Pixel

PIXEL
PIXEL
--
--